sábado, 21 de septiembre de 2013

COMMANDER THE GREAT WAR: "Trincheras en tu PC"

http://www.matrixgames.com/products/385/details/




  Commander The Great War es un juego de "gran estrategia" centrado en el conflicto desarrollado durante la Primera Guerra Mundial.  Continuando la saga de Commander Europe at War juego centrado en la Segunda Guerra Mundial y de gran éxito, el mod Grand Strategy 3.0 acaba de ser publicado estos días, y Commander Napoleon at War, todos desarrollados por The Slitherine Group, y que en este caso el juego es desarrollado por The Lordz Studio para Matrix Games / Slitherine.

  El juego nos mete de lleno en el conflicto de 1914 dándonos la opción de escoger entre la Triple Entente o los Aliados, para salir victoriosos de la contienda. Podremos jugar una Gran Campaña, desde el comienzo de la guerra con la intervención austríaca en Serbia, y a través de determinados eventos históricos producidos de modo determinado o a través de los sucesos que se produzcan en el juego, irán interviniendo más países en la guerra ( ej. Italia) pudiendo cambiar las tornas si queremos obligando a países neutrales a unirse a la contienda. También es posible comenzar la guerra adelantando acontecimientos con cuatro selecciones posibles:   1915 Ypres Artois, 1916 The Battle of Verdun, 1917 The Nivelle Offensive y  1918 The Kaiserschlacht.


Verdún


  El juego al estilo Panzer General tan del gusto de todo tipo de estratega, nos permitirá gestionar nuestros recursos pudiendo comprar unidades nuevas, investigar en tecnologías para desbloquearlas o actualizarlas, aumentar los suministros de municiones, etc. 

  Las unidades tienen distintos atributos de ataque y defensa según el tipo de unidad que ataque o defienda, ya que el juego contempla unidades aéreas, navales y terrestres.  Todas están muy bien detalladas artísticamente, con lo que el jugador se meterá de lleno en el escenario bélico.

  Una de las cosas que más me ha llamado a atención es la inteligencia artificial, que sin ser Fritz, aprovecha cada error que cometas y te lo remarca actuando en consecuencia. Menos mal que tiene guardado automático de turno.

Artillería: detalle de unidad

Infantería: detalle de unidad

  Como podéis ver en las dos imágenes anteriores, hay multitud de parámetros para plantearnos muy bien nuestros movimientos en un enorme mapa de de 164 x 76 hexágonos cubriendo Europa, África y parte de Estados Unidos de América. En este enorme mapa están caracterizados multitud de tipos de terreno que afectarán al combate, pues no es lo mismo atacar una pradera que una zona de terreno escabroso. Al mismo tiempo el clima desarrolla los efectos del clima invernal  haciendo que se necesite una mayor eficacia a la hora de planificar un ataque.


Detalle de terreno escabroso

Detalle de terreno llano (pradera)

 Al igual que ocurre en todos los juegos tipo Panzer General, cítese la saga Panzer Corps del mismo desarrollador, las unidades contemplan multitud de parámetros que conviene tener muy en cuenta.




 Los iconos eficiencia y calidad los podéis observar en las figuras anteriores, y como comentamos un buen grado de eficacia es indispensable para conseguir resultados óptimos en el mapa invernal. La fuerza de la unidad obviamente son los puntos de "vida" que le quedan a la unidad antes de desaparecer.




  Base defense es el parámetro que rige la defensa entre unidades del mismo tipo, y high defense es la defensa entre unidades de distinto tipo como bien especifíca en esa porción de manual que os detallo donde comenta el caso de que una unidad de tierra fuese atacada por una aérea. Los valores de ataque son obvios: ataque terrestre, aéreo, naval, contracarro, submarino, estratégico (contra centros de producción de recursos, y contrabatería.




  En la imagen anterior veis los iconos que muestran los bonificadores a la ofensiva, si es que la unidad los posee: asalto, bombardeo, shock (daña la eficiencia de la unidad), munición ( si el ataque lo requiere como el bombardeo naval). En el apartado Hex distance: puntos de movimiento, distancia máxima de ataque y la línea de visión, recordemos que el juego tiene niebla de guerra.




  En esta imagen veis los diferentes iconos, muy intuitivos , para los diferentes modos de desplazamiento, a los que afectará el terreno costándonos más o menos puntos:  a pié, a caballo, con ruedas, oruga, aéreo, dirigibles, naval, sumergido. En las imágenes que os puse anteriormente con el detalle de dos tipos de terreno podéis ver los puntos que cuesta atravesarlos.


  En el juego también hacen acto de presencia, al igual que en el juego que reseñamos anteriormente Time of Fury, los comandantes. Tendremos ases aéreos, almirantes, y generales, en los que habrá que gastar puntos de producción, y que añaden bonificaciones a las unidades en las que son introducidos.


Almirante Von Essen

 En la imagen el Almirante Von Essen que añade 1 punto de bonificación en defensa base. También podéis apreciar el excelente trabajo artístico del juego.


Barra de herramientas


 La barra de herramientas es muy intuitiva, y como veis tiene cinco pestañas de selección una para el hexágono seleccionado, con información del terreno y de la unidad, si la hay, que está en él, y las cuatro de los ámbitos donde gestionaremos la guerra.


pantalla de producción de unidades


  En la pantalla de producción de unidades podremos comprar aquellas unidades que más nos interesen para ganar la contienda, y podremos comprarlas independientemente para cada país de uno de los dos bandos, ya que cada país tiene su propia gestión. 


pantalla de investigación

























  En la pantalla de investigación podremos seleccionar, también independientemente por país, el área donde enfocarla y que nos dará beneficios tanto a las unidades del tipo de investigación a la que refieren, como en producción, etc.


diplomacia


  En la pantalla diplomacia podremos saber lo cerca que estamos de que una nación neutral se nos una, o bien de que se una al enemigo. También los efectos de declararle la guerra con el objetivo de apoderarnos de sus recursos, o bien de su posible situación estratégica.


Pantalla de gestión


 En la pestaña de gestión podremos controlar el estado de los suministros (munición) y de los puntos que tenemos para utilizar movimiento especial por ferrocarril, o para el transporte marítimo. Esto lo veremos independientemente por país, y también nos ofrece un cuadro con las condiciones de victoria para nuestro bando y cuáles estamos consiguiendo.


combate

  En la imagen anterior podéis ver una escena de combate, y en la pestaña de selección la prognosis del combate, tan típica de los panzer general, donde se nos da una idea de los efectos del ataque.


  En definitiva queridos amigos, uno de los títulos de gran estrategia más completos sobre la Gran Guerra desde hacía bastante tiempo. Me devuelve a la nostalgia de los tiempos de SSI .


  Saludos desde mi humilde sillón.










viernes, 20 de septiembre de 2013

TIME OF FURY: ¿Eje o Aliados? tú eliges

http://www.matrixgames.com/products/401/details/Time.of.Fury


   Time of Fury es un juego de "gran estrategia", género que abarca títulos tan dispares y conocidos como pueden ser Commander: Europe at War, Hearts of Iron, o War in the Pacific.  Como os imaginaréis por los títulos nombrados, el juego en cuestión nos propondrá una planificación estratégica en varios teatros de operaciones, y con varios ejércitos en liza.


  Time of Fury es un juego editado por Matrix Games / Slitherine y desarrollado por Wastelands Interactive los creadores de Time of Wrath o Storm over the Pacific, juegos también de estrategia operacional, el primero de gran estrategia y el segundo limitado al área del Pacífico pero desarrollando este teatro de operaciones más exahustivamente.



  Os remarco el Time of Wrath, porque a través de esta reseña os podéis hacer una idea de qué os ofrece este juego, y es importante que a los que posean el juego, Matrix Games les hace un descuento del 30% a la hora de adquirir el Time of Fury. Como anécdota os diré que toda esta saga tiene su origen en un título de la misma empresa que se llama Road to Victory.


  Digamos que todos estos títulos son la evolución de un diseño de juego, que particularmente me resulta bastante atractivo.

  Una de las peculiaridades del juego es la gran cantidad de diseños que ofrece a la hora de mostrarnos el mapa y las unidades del juego. Tiene desde mapas de tablero clásicos, hasta mapas de la época con sus fichas correspondientes. Para ello os voy a mostrar unas cuantas posibilidades.






  
  Personalmente yo me decanto por el mapa natural, con el que rápidamente puedo identificar los fenómenos geográficos que me beneficien o perjudiquen y por los contadores de toda la vida. De este modo tendremos un mapa de 265 x 180 hexágonos para la gran campaña, recorriendo el teatro europeo y del Norte de África, suficiente para alejarnos del mundanal ruido y sumirnos en los estruendos de la guerra de un modo mas íntimo, como si del tópico del "beatus ille" se tratase.  El juego también trae bastante escenarios de campaña más pequeños como el Fall Weiss, que utilizaré a modo de exemplum para ilustraros.


mapa Gran Campaña

 El juego nos marca una serie de objetivos para cada escenario o campaña, y se puede jugar contra la IA, contra otro humano mediante Hot Seat ( es decir en el mismo PC), o por el protocolo PBEM ( juego por email) mediante los servidores de Slitherine que tanto éxito han tenido con la saga Field of Glory, ya que nos simplifica el proceso tanto, que ni tenemos que mandar el email, ya lo hace el juego por nosotros, e incluso nos avisa de si tenemos turnos pendientes de jugar mediante la aplicación Systray, que podéis  descargar desde los foros de Slitherine. Un lujo.

  Os aviso que por PBEM podéis jugar contra un humano, o junto a  éste contra la IA cooperativamente. En el modo Hot Seat podéis poner tantos humanos como queráis.

  El escenario Fall Weiss os mete de lleno en el comienzo de la guerra y la invasión de Polonia. Podremos jugar como el ejército alemán con el objetivo de tomar Varsovia o como el ejército polaco intentando evitarlo. Según como avance la contienda hay países neutrales que se os pueden unir como aliados o como enemigos. En mi partida que jugué como alemán y la gané sin dificultad, sea dicho, la salsa del escenario está en jugar como polaco e intentar revertir la historia. El único evento que me saltó es el del Pacto Molotov-Ribentropp al entrar Rusia en el conflicto y si acuerdas repartir Polonia con ellos o prefieres cambiar las tornas y adelantar Barbarrossa.

Escenario Fall Weiss a máximo zoom


escenario Fall Weiss de cerca (mapa natural y contadores)

  Lo primero que tenemos que tener en cuenta es qué unidades tenemos y qué nos ofrecen. En el juego tendremos que manejar unidades aéreas, terrestres y navales. Pero en este escenario prácticamente con las unidades terrestres es más que suficiente para vencer.





 En las imágenes anteriores tenemos al XI Cuerpo de Ejército al mando de Von Rundstedt con las siguientes características:
  Para el contador: En la parte superior veis un cuadrado con dos cuadraditos negros dentro, lo que nos indica que hay un comandante dirigendo esa unidad, esa ficha. A la derecha el bando al que pertenece. En el medio el tipo "infantería mecanizada". El dos a la izquierda es que se puede dividir en dos más pequeñas, y los números de abajo son el valor de ataque "8" y los puntos de acción "4". Debajo de la ficha el nombre XI Armeekorps.
  Para el desglose: Hay dos cuadrados uno que muestra las características del hexágono ( llanura, tiempo lluvioso, y esta controlado por alemania), y otro que muestra las características de la ficha que habla por sí mismo ( fuerza, eficacia,el suministro y procedencia, comandante, foto de la unidad, y desglose de la composición de la misma ).



    La flotas tienen una ficha que incluye todos los componentes de la flota y una pantalla que los desglosa y nos ofrece una serie de acciones para estas unidades navales que actúan en conjunto.

contador flota

componentes

estado de la flota y acciones


 Las acciones son las clásicas:  reconocimento, ataque aéreo ( si hay portaaviones ), bombardeo y desembarco. Hay un caso en que una unidad terrestre se transforma en una naval, y este caso es el del transporte vía marítima.



ficha lista para transportarse por mar

  A la hora del ataque se conjugan varios factores en los que lógicamente influyen, y mucho, el tiempo atmosférico y el terreno. Si atacamos a una unidad que esta situada en zona montañosa y con tiempo lluvioso desde una zona de llanura, obviamente se verán mermadas nuestras capacidades ofensivas, de modo, que a veces es mejor optar por desplazarse a una zona que nos deje en equidad con el enemigo antes de producir un ataque poco eficaz.  Los ataques se pueden realizar con apoyo de otras unidades que estén adyacentes al hexágono donde reside la ficha enemiga, y tanto si son fichas propias como aliadas. Cuando se produce un ataque nos aparece una pantalla informativa de los efectos previstos para este ataque.

dos unidades se preparan para el ataque

resultado provisional del ataque 7:1

resultado:aniquilación del enemigo


  Como en la mayoría de los juegos de este tipo tendremos que hacer uso de la investigación tecnológica, esta última más simplificada en comparación de títulos como Hearts of iron, diplomacia ( sobre todo con los países neutrales ) y aprovechar puntos estratégicos que nos permiten sacar provecho de las fichas que estén situadas sobre vías férreas, o para el transporte naval.


movimiento por vía férrea


  En resumen, queridos compañeros, un título de gran estrategia que hará las delicias tanto de los estrategas más exigentes como de los primerizos en el género.

  Un saludo desde mi humilde sillón.




domingo, 15 de septiembre de 2013

ADELANTO: CIVIL WAR II



  Este próximo martes diecisiete de septiembre se cumplirá el sueño de todos los estrategas aficionados a la Guerra de Secesión de los Estados Unidos de América, pues la editora Matrix Games/Slitherine, y desarrollado por la ilustre AGEOD, va a publicar Civil War II, la continuación del meritorio AGEOD´s American Civil War.

  El juego nos ofrece a modo operacional el desafío de salir victorioso de la brutal contienda ya sea liderando a las fuerzas de la Unión o a las tropas confederadas. Este desafío lo podemos desarrollar en base a escenarios de diferente complejidad, magnitud y duración.


escenarios versión preview


  La mayor parte de las novedades vienen de la adaptación del motor A.G.E que ya ha dado buenos frutos con juegos como R.U.S ( Revolution under siege ) o la serie A.J.E que ya hemos analizado en este blog. Este motor añade muchas mejoras en la IA y sobre todo en la explotación logística del terreno, y operacional del mismo con la ocultación de las tropas y la necesidad de detectarlas para poder anticiparse a sus movimientos y de ese modo tomar las mejores decisiones posibles.


vista aérea

vista a zoom completo

 
  En la dos imágenes anteriores vemos la magnitud del mapa de campaña, sobre todo en la imagen de la vista aérea, ya que si veis la proporción del mapa visto en la campaña sobre el cuadradito del minimapa, es abrumadoramente inmenso, y del gusto de los estrategas más grognard.


  

  Los artistas y diseñadores gráficos del juego imagino que recibirán multitud de alabanzas, ya que han hecho un trabajo soberbio no solo por el detalle histórico de todas las unidades y personajes, si no por la descripción tan detallada de las mismas.  En la imagen os muestro el detalle en la descripción de William T. Sherman.








  Os muestro en estas dos imágenes el detalle de las unidades. Si observais el combat power de Lewis L. Wallace es 378 y se relaciona con 6055 de infantería y 2350 de caballería. En la segunda imagen se desglosan esas unidades que en la primera están simbólicas a través de una serie de angulitos a la izquierda de Wallace.


filtro del mapa





  Un gran añadido es un filtro del mapa que rápidamente os da una información crucial sobre suministros, fuerzas militares, alineación, etc.


mapa de suministros


 Otra gran novedad de la serie de juegos del motor AGE son las decisiones regionales que son de lo más variopinto, y le dan una gran variedad al juego, sobre todo en el juego multijugador, que os recuerdo a todos vosotros, que los juegos de  esta serie soportan PBEM ( juego a través de protocolo por email ) ¡SÍ!
 

decisiones regionales


efecto de una decisón: Draft

  También tendréis que tener cuidado con fuerzas neutrales que a partir de determinados eventos del juego pueden ayudar a cualquier bando como las tribus nativas américanas, entre otras.



  Tampoco se han olvidado de detallarnos las unidades navales, que personalmente hacen mis delicias:



   Queridos compañeros no me demoro más, ya que prefiero dejar algo para la review, que será más completa, y que, como siempre, la detallaré a partir de mi experiencia de juego personal. Espero poder ofreceros una review de la calidad de la de AJE. Os espera un juego que se va a convertir en la referencia de todos los grognards de la Guerra Civil Americana.

  Saludos desde mi humilde sillón.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

DISTANT WORLDS SHADOWS:" Piratas espaciales "


    

http://www.matrixgames.com/products/466/details/Distant.Worlds-.Shadows




  En otra entrada de este humilde blog os he hablado de un juego que revoluciona la saga de la estrategia espacial tipo 4X, el juego es Distant Worlds de la editora estadounidense Matrix Games. Hoy os traigo una expansión para este soberbio juego que se llama Distant Worlds: Shadows, editada por Matrix Games / Slitherine, y que nos da más profundidad, más dificultad, y, sobre todo, más diversión aun si cabe para este título.

  El juego se centra en la expansión espacial, de tipo imperial, quizás, por las dimensiones que puede llegar a tener una civilización en este juego. En el juego hay que desarrollar industria, economía, fuerzas armadas, diplomacia, e investigación y desarrollo (I+D). No me voy a centrar en la base del juego puesto que tenéis una entrada en este mismo blog donde analizo el juego base con su expansión Legends.

  La pregunta clave es ¿qué aporta el juego a un poseedor del juego base? Pues la respuesta principal nos la sirve en bandeja la propia editora:

  • Juega como pirata o Imperio en la Era de las Sombras
  • Comienza como un Imperio pre-Hiperespacio
  • Comienza como cualquiera de los distintos tipos de pirata: "Raider, Pirate, Mercenary o Smuggler" y juega con una facción al completo con la que subyugar las galaxias.
  • Nuevos personajes: Líder pirata y Capitán pirata
  • Abordajes al completo: naves, bases espaciales...
  • Nuevas armas: "Gravitic Weapons" y "Tractor Beams"
  • Nuevo sistema de combate terrestre con su pantalla de resolución de combate
  • Unidades terrestres: "Infantry, Armor/Mech, Special Forces, Planetary Defense Units"
  • Asaltos planetarios más detallados
  • Árbol tecnológico reformado y desarrollado para el combate terrestre
  • Ampliadas y mejoradas las  "Area Weapons"
  • Nuevas instalaciones planetarias
  • Inteligencia artificial mejorada y desarrolladas las condiciones de dificultad
  • Nuevo y mejorado motor gráfico 


Pantalla de información colonial


   Nada mejor para opinar sobre un juego que comentar una partida del mismo, y en esta ocasión es lo que voy a hacer.

  En una primera aproximación al juego comencé por invertir mis escasos fondos en construir una nave exploradora, ya que posee detector de recursos, y es fundamental para poder proseguir con el diseño de las naves, y planear los posibles beneficios de venta de recursos, saber con que recursos cuento en mi sistema solar. Lo hago, y en segundo lugar preparo la construcción de una nave constructora. Poco tiempo pasa y aparecen unos inesperados visitantes ofreciéndome protección a cambio de un estipendio, y decido decirles que no. Al momento sufro un ataque pirata que destruye mi nave exploradora y la constructora perdiendo los fondos invertidos.




Batalla espacial


  Los sucesos acaecidos anteriormente me llevan a plantear un gobierno enfocado a la defensa contra la agresión alienígena. Esto me lleva a cambiar los diseños de todas las estaciones mineras, que pasan a ser, aun llevándome a construir pocas a la vez, una especie de estaciones de combate mineras. Una sola de ellas es capaz de repeler un primer ataque pirata, y a medida que las pude mejorar, las llené de torpedos Epsilon, escudos mejorados, armadura y armas phaser. Lo mismo planteo para toda estructura orbital, como las estaciones de investigación o las estaciones de recreo. 


Tabla comparativa de Facciones

  La tranquilidad llega "momentáneamente" pero os puedo asegurar que tengo cerca de mis posesiones unas seis facciones pirata en constante amenaza. La necesidad de ciertos materiales que aun no poseo para construir mi flota espacial, hace aparecer, como moscas a la miel, a decenas de naves mercader para venderme esos materiales que necesito, y pronto empiezo a venderles desde mis estaciones mineras artículos de lujo, raros, que me dan muchos beneficios, con lo que una prioridad del juego es explotar al menos uno de estos yacimientos para conseguir fondos.


  Se produce un ataque pirata que intenta asaltar una de mis colonias pero es rechazado por las tropas planetarias. Es un placer tener que plantear la estrategia tanto en el espacio como en tierra.







  Es apasionante, hay que planificar todo, absolutamente todo. Si no planificais la investigación en los tres campos científicos tendréis problemas. Es importantísimo desarrollar rápido el viaje hiperespacial y los motores, ya que si no no saldréis de vuestro sistema solar, y no podréis colonizar, aunque para ello tendréis que investigar de primeras, también, la colonización. Podréis planificar vuestra propia red de suministros, vuestra red comercial y soñar con mil cosas, como crear un monopolio espacial.

  En vuestras manos estará incluso la forma de gobierno con la que regir a vuestros conciudadanos, ¿ qué tal un sistema feudal espacial ? Igual os resulta más práctico que una democracia, ¿ y una teocracia ? fundamentalistas espaciales como en las novelas de Frank Herbert...


Pantalla de resumen de Imperio


 Distant Worlds es una serie que lo tiene todo. Auna la potencia de juego de sagas como Space Empires  y la flexibilidad del tiempo real pausable como los Europa Universalis. El desarrollo de las naves es lo que más os va a gustar, y sobre todo la libertad que te ofrece el juego al poder automatizar prácticamente todo si no te gusta demasiado la microgestión.




Pantalla de logros


  De nuevo la enhorabuena a Matrix Games por ofrecernos expansiones de tan buena calidad, y que alargan la vida al juego, vida que de por sí ya es larga ya que cada partida es de modo procedural y siempre es distinta una de otra.

 En definitiva queridos amigos, Distant World: Shadows, es una expasión que completa al juego exponencialmente, una necesidad para todos los fans de la saga, o para todos aquellos que quieran profundizar en la microgestión espacial.




  Saludos desde mi humilde sillón.