miércoles, 4 de septiembre de 2013

DISTANT WORLDS SHADOWS:" Piratas espaciales "


    

http://www.matrixgames.com/products/466/details/Distant.Worlds-.Shadows




  En otra entrada de este humilde blog os he hablado de un juego que revoluciona la saga de la estrategia espacial tipo 4X, el juego es Distant Worlds de la editora estadounidense Matrix Games. Hoy os traigo una expansión para este soberbio juego que se llama Distant Worlds: Shadows, editada por Matrix Games / Slitherine, y que nos da más profundidad, más dificultad, y, sobre todo, más diversión aun si cabe para este título.

  El juego se centra en la expansión espacial, de tipo imperial, quizás, por las dimensiones que puede llegar a tener una civilización en este juego. En el juego hay que desarrollar industria, economía, fuerzas armadas, diplomacia, e investigación y desarrollo (I+D). No me voy a centrar en la base del juego puesto que tenéis una entrada en este mismo blog donde analizo el juego base con su expansión Legends.

  La pregunta clave es ¿qué aporta el juego a un poseedor del juego base? Pues la respuesta principal nos la sirve en bandeja la propia editora:

  • Juega como pirata o Imperio en la Era de las Sombras
  • Comienza como un Imperio pre-Hiperespacio
  • Comienza como cualquiera de los distintos tipos de pirata: "Raider, Pirate, Mercenary o Smuggler" y juega con una facción al completo con la que subyugar las galaxias.
  • Nuevos personajes: Líder pirata y Capitán pirata
  • Abordajes al completo: naves, bases espaciales...
  • Nuevas armas: "Gravitic Weapons" y "Tractor Beams"
  • Nuevo sistema de combate terrestre con su pantalla de resolución de combate
  • Unidades terrestres: "Infantry, Armor/Mech, Special Forces, Planetary Defense Units"
  • Asaltos planetarios más detallados
  • Árbol tecnológico reformado y desarrollado para el combate terrestre
  • Ampliadas y mejoradas las  "Area Weapons"
  • Nuevas instalaciones planetarias
  • Inteligencia artificial mejorada y desarrolladas las condiciones de dificultad
  • Nuevo y mejorado motor gráfico 


Pantalla de información colonial


   Nada mejor para opinar sobre un juego que comentar una partida del mismo, y en esta ocasión es lo que voy a hacer.

  En una primera aproximación al juego comencé por invertir mis escasos fondos en construir una nave exploradora, ya que posee detector de recursos, y es fundamental para poder proseguir con el diseño de las naves, y planear los posibles beneficios de venta de recursos, saber con que recursos cuento en mi sistema solar. Lo hago, y en segundo lugar preparo la construcción de una nave constructora. Poco tiempo pasa y aparecen unos inesperados visitantes ofreciéndome protección a cambio de un estipendio, y decido decirles que no. Al momento sufro un ataque pirata que destruye mi nave exploradora y la constructora perdiendo los fondos invertidos.




Batalla espacial


  Los sucesos acaecidos anteriormente me llevan a plantear un gobierno enfocado a la defensa contra la agresión alienígena. Esto me lleva a cambiar los diseños de todas las estaciones mineras, que pasan a ser, aun llevándome a construir pocas a la vez, una especie de estaciones de combate mineras. Una sola de ellas es capaz de repeler un primer ataque pirata, y a medida que las pude mejorar, las llené de torpedos Epsilon, escudos mejorados, armadura y armas phaser. Lo mismo planteo para toda estructura orbital, como las estaciones de investigación o las estaciones de recreo. 


Tabla comparativa de Facciones

  La tranquilidad llega "momentáneamente" pero os puedo asegurar que tengo cerca de mis posesiones unas seis facciones pirata en constante amenaza. La necesidad de ciertos materiales que aun no poseo para construir mi flota espacial, hace aparecer, como moscas a la miel, a decenas de naves mercader para venderme esos materiales que necesito, y pronto empiezo a venderles desde mis estaciones mineras artículos de lujo, raros, que me dan muchos beneficios, con lo que una prioridad del juego es explotar al menos uno de estos yacimientos para conseguir fondos.


  Se produce un ataque pirata que intenta asaltar una de mis colonias pero es rechazado por las tropas planetarias. Es un placer tener que plantear la estrategia tanto en el espacio como en tierra.







  Es apasionante, hay que planificar todo, absolutamente todo. Si no planificais la investigación en los tres campos científicos tendréis problemas. Es importantísimo desarrollar rápido el viaje hiperespacial y los motores, ya que si no no saldréis de vuestro sistema solar, y no podréis colonizar, aunque para ello tendréis que investigar de primeras, también, la colonización. Podréis planificar vuestra propia red de suministros, vuestra red comercial y soñar con mil cosas, como crear un monopolio espacial.

  En vuestras manos estará incluso la forma de gobierno con la que regir a vuestros conciudadanos, ¿ qué tal un sistema feudal espacial ? Igual os resulta más práctico que una democracia, ¿ y una teocracia ? fundamentalistas espaciales como en las novelas de Frank Herbert...


Pantalla de resumen de Imperio


 Distant Worlds es una serie que lo tiene todo. Auna la potencia de juego de sagas como Space Empires  y la flexibilidad del tiempo real pausable como los Europa Universalis. El desarrollo de las naves es lo que más os va a gustar, y sobre todo la libertad que te ofrece el juego al poder automatizar prácticamente todo si no te gusta demasiado la microgestión.




Pantalla de logros


  De nuevo la enhorabuena a Matrix Games por ofrecernos expansiones de tan buena calidad, y que alargan la vida al juego, vida que de por sí ya es larga ya que cada partida es de modo procedural y siempre es distinta una de otra.

 En definitiva queridos amigos, Distant World: Shadows, es una expasión que completa al juego exponencialmente, una necesidad para todos los fans de la saga, o para todos aquellos que quieran profundizar en la microgestión espacial.




  Saludos desde mi humilde sillón.

martes, 27 de agosto de 2013

Gary Grigsby 's War in the East: ¡prepárate para el frío!


 
               Gary Grigsby's War in the East


 En otras ocasiones ya hemos hablado de Gary Grigsby y sus juegos. Juegos de estrategia por turnos de pura cepa, la esencia de la estrategia, y, sobre todo, de la microgestión.  Podríamos decir que es estrategia " hardcore", para generales de sillón que quieran sentarse ante lo que podría ser un simulador del mando de ejércitos.  Todos estos juegos, los tenemos gracias a que aun quedan editoras de juegos especializadas en los juegos de estrategia como, en este caso, Matrix Games, editora estadounidense que ahora trabaja conjunta con dos editoras europeas de gran nivel como Ageod y Slitherine. ¿ Algún día tendremos una editora especializada española ? Esto es un sueño muy complejo.
 Gary Grigsby es destacado por War in the Pacific , juego que analizaremos más adelante, que se centra en la microgestión de la guerra en el Pacífico, centrándose en la guerra naval y aérea, con la figura del portaaviones de por medio, aunque sin dejar de lado las tropas terrestres, y todo ello en un mapa inmenso a escala.


 War in the East, WitE para los fans, es una especie de War in the Pacific enfocado en el Frente del Este en la Segunda Guerra Mundial, a partir de la operación Barbarossa y hasta la caída de Berlín. La parte final del conflicto es desarrollado en una expansión que se llama Lost Battles, y que añade numerosos escenarios al juego, y mayores desafíos para las campañas más largas:
  


·  Operation Mars 1942, Red God of War (24 November 1942 8 February 1943, 11 turns)
·  Courland Pocket 44 (5 October 1944 3 January 1945, 13 Turns)
·  Operation Konrad (31 December 24 February 1945, 8 Turns)
·  Liberation of Leningrad 44 (13 January 19 April 1944, 14 Turns)
·  Smolensk 1941 (10 July 17 September 1941, 10 Turns)
·  Moscow 1941- 42 (30 September 1941 20 April 1942, 29 Turns)
·  Operation Bagration (22 June 23 August 1944, 9 Turns)
·  Vistula to Berlin 1945 (12 January 31 May 1945, 20 Turns)
·  Winter 42-43 (19 November 1942 31 March 1943, 19 Turns)
·  Stalingrad to Berlin Campaign (19 November 1942 16 May 1945, 130 Turns)
·  1941-45 CampaignSudden Death Variant (22 June 1941 4 July 1945, 211 Turns)


  Como nota del gran trabajo de esta editora os comentaré que la expansión viene con un documento en formato pdf con notas históricas sobre cada uno de los escenarios, e incluso con recomendación de lecturas sobre el tema. Ejemplo de ello es Glantz, David, “Barbarossa Derailed: The Battle for Smolensk 10 July-10 SEPTEMBER 1941 VOLUME 1: The German Advance, the Encirclement Battle, and the First and Second Soviet Counteroffensives, 10 July-24 August 1941”, Helion & Company, 2010. , “Barbarossa Derailed: The Battle for Smolensk 10 July-10 September., lectura que recomiendan en el escenario de Smolensk 1941. 

  Hay otra expansión que se llama Don to the Danube  que se centra en el grupo de ejércitos del Norte y la retirada alemana de Leningrado o desde el punto de vista soviético la ofensiva en Ucrania.





  • Battle for Kharkov 1942 (12 May - 22 June 1942 - 6 turns)
  • Operation Sturgeon Catch 1942 (2 June - 3 August 1942 - 9 turns)
  • Case Blue Phase I (28 June - 18 July 1942 - 3 turns)
  • Operation Uranus 1942 (19 November - 30 December 1942 - 6 turns)
  • Operation Kutuzov-Rumyantsev (5 July - 29 August 1943 - 8 turns)
  • Cherkassy Pocket 1944 (24 January - 5 March 1944 - 6 turns)
  • Red Army Resurgent (19 November 1942 - 17 March 1943 - 17 turns)
  • Decision in the Ukraine (24 September 1943 - 4 May 1944 - 32 turns)
  • Retreat from Leningrad (22 June 1944 - 3 January 1945 - 28 turns)
  • Drama on the Danube (20 August 1944 - 5 May 1945 - 37 turns)


  Estas expansiones están muy bien para aumentar el número de escenarios pequeños, pues son muy buenos para el modo multijugador, que es servido a través de los servidores de Slitherine, algo que me gusta mucho porque nos permite usar una aplicación "Systray" que nos avisa si tenemos un turno disponible en cualquiera de los juegos servidos a través de los servidores de Slitherine

  Es habitual que un jugador profano en este tipo de juegos vea que un escenario está limitado a tres turnos y piense que es poca cosa, que no va a tener miga. Yo os aseguro que plantear el modo de conseguir la victoria en solo tres turnos y con la gran cantidad de gestión que puede conllevar el escenario es una árdua tarea que os puede llevar horas.

Courland Pocket 1944 Scenario

  En la imagen anterior vemos el mapa de juego del escenario Courland Pocket (la Bolsa de Curlandia) que según Wikipedia:

   La bolsa fue creada durante la Ofensiva soviética del Báltico, cuando las fuerzas del Primer Frente Báltico alcanzaron el Mar Báltico cerca de Memel, que daría lugar a la Ofensiva de Memel. Esta acción dejó aislado al Grupo de Ejércitos Norte (en alemán: Heeresgruppe Nord) del resto de las fuerzas alemanas, que acabaría siendo renombrado Grupo de Ejércitos Curlandia (en alemán: Heeresgruppe Kurland) el 25 de enero de 1945 y que continuaría estando aislado hasta el final de la contienda, cuando recibieron las órdenes de rendirse al comando soviético el 8 de mayo, aunque la rendición efectiva no llegaría hasta dos días más tarde, el 10 de mayo.

   Es  un escenario de trece turnos que como véis tiene mucha miga, ya que como he dicho anteriormente es un juego de gran profundidad donde hay que tener en cuenta numerosísimos factores antes de tomar cualquier decisión. El manual de usuario con las reglas del juego tiene la friolera de 382 páginas, algo que me impide desarrollar absolutamente todos los factores a tener en cuenta, ya que me vería obligado a realizar un proyecto de tesis doctoral. Por ello os voy a ofrecer un esbozo genérico desde mi humilde punto de vista que espero os resuelva las dudas sobre qué ofrece este juego.


Mapa Global ¡inmenso!


 Como véis el mapa es inmenso ya que el escenario de la Bolsa de Curlandia ocupa un trocito de ese mapa global, y ya da para jugar trece turnos. El juego, a grandes rasgos, os va a pedir que os centréis en el manejo/micromanejo de las siguientes cosas:

* Suministros
* Moral de los ejércitos
* Unidades aéreas, terrestres, y alguna naval, sobre todo por el transporte de tropas.
* Observación del terreno. Puedes plantear una ruta de avance por un terreno boscoso, y algunas de tus unidades son motorizadas, con lo que obviamente, avanzarás más lento que si la planteas por terrenos despejados.
* El clima y tiempo atmosférico: influye y mucho. Recordemos que uno de los causantes de la derrota alemana y anteriormente de la napoleónica es el invierno ruso.
* Los mandos que asignas, pues no es lo mismo tener a un novato recién salido de la academia al mando que a Guderian.
* Las unidades aéreas ofrecen misiones de reconocimiento, bombardeo, transporte de suminstros ( muy útil para unidades aisladas), transporte de tropas.
* Producción de unidades de combate.


 1. Suministros, unidades y moral:





   En la imagen podéis observar los componentes de la cuarta división panzer los elementos que la forman : Jagdpanzer IV, Wespe, 105mm Field Gun... ; su experiencia, alguna, obviamente, ya la tiene por defecto pues toda unidad militar tiene una formación, y participación en otras operaciones militares de otros frentes; los elementos listos para el combate ( Wespe 7); la moral de la unidad en este caso la 4ª Panzer tiene 75 puntos de moral. 
  Es destacable que el juego también maneja un factor de moral que es la moral nacional, que nos dice que la moral global del país según se desarrolla el conflicto también afecta a las unidades del frente; el tipo de suministros necesarios y su nivel de abastecimiento: Supply(50/52)  Fuel(356/370)  Ammo(854/910)  Soporte(461/531).  A grandes rasgos Suministros genéricos (ropa,comestibles, medicamentos...) 50/52 Combustibles 356/370 Municiones diversas 854/910 y Soporte logístico 461/531.


Tabla comparativa de dos elementos

Pantalla de detalle de un elemento



2 .El terreno y el clima


Leyenda del mapa de juego con los tipos de terreno



Información del terreno en un hexágono






Información climática



  Las tres imágenes hablan por sí mismas. En la primera os muestro los diversos tipos de terreno que surcan el mapa, también los diferentes tipos de vías de transporte, puesto que hay caminos y vías férreas; los distintos tipos de pueblos y ciudades, la escala usada en el mapa, y la información climática que en este caso es barro y helada 0.


3. Los mandos





  Como podéis ver en las dos imágenes los dos líderes tiene bonificadores al mando de los distintos tipos de unidades, puntos políticos, administrativos, etc...  La base de datos de líderes es extensa e histórica, al igual que el orden de batalla también conocido como OOB, pero el juego os da la opción de reasignar unidades y líderes como queráis.

 
Diario del comandante

    El diario del comandante es una de las herramientas más útiles del juego, pues os detalla mil cosas de utilidad. Como el detalle cronológico de las batallas del escenario de juego.




  Los objetivos del escenario se muestran con unas banderitas y si pasáis el ratón sobre ellas os mostrarán los puntos de victoria de cada una.




  Como véis no solo se ganan puntos por tomar puntos objetivo, si no que también por el número y tipo de enemigos destruídos.



  En resumen queridos amigos, un juegazo, el culmen de la estrategia más dura, una especie de simulador de mando de campaña, un juego que no os podéis perder todos aquellos que os sintáis como Generales en potencia de serlo.





lunes, 26 de agosto de 2013

EUROPA UNIVERSALIS IV: La conquista del Paraíso




  La saga Europa Universalis se remonta al año 2000, y vino de la mano de Paradox. Mi primer contacto con esta serie se remonta al Europa Universalis II que conseguí, si no recuerdo mal, en la primavera de 2002 de la mano de Friendware, en España.   Fue una época gloriosa, qué recuerdos, qué tardes, en las que rememoraba el descubrimiento de América, las gestas de los Tercios, o, como epopeya personal, el intento como Inca o Azteca de resistir la colonización y convertirme en potencia mundial, esto último nunca lo conseguí.

  Por cortesía de Paradox Interactive, se me ha otorgado la posibilidad de analizar este "juegazo" y lo intentaré de modo que a todos nuestros lectores les quede una idea verosímil del potencial de este juego de Dominación mundial.  Es como un civilization histórico, con multitud de eventos tanto históricos como meros estabilizadores del propio juego, ya que tiene conquista, diplomacia, colonización, economía y comercio... lo tiene todo, solo que en tiempo real pausable. Siempre me he jactado de ser un purista de los que se mueren por los juegos por turnos, pero he de reconocer que en este caso no he notado la diferencia, y me ha consumido 24 horas de mi vida, en un placer de juego absoluto.

  He comenzado una partida como Castilla a comienzos del S.XV ( la Gran Campaña ) y he tenido una partida que ha tenido de todo. Os voy a poner una imagen del estado actual de la partida en 1721:



 En la imagen podréis observar que España ( ya no es Castilla en 1721 ) posee territorios en América, África, Europa, y el archipiélago de las Filipinas en el Pacífico. Sí, podemos decir que en la España de 1721 de mi partida, nunca se pone el sol.  Las claves de esta expansión fueron: 

1. En lo bélico la conquista de Granada y el Imperio Azteca.

2. En lo diplomático la perfecta unión con Portugal que me llevó a anexionarme pacíficamente el país a comienzos de 1600 y que mantuve con el gasto de puntos diplomáticos a base extraer la cultura autóctona y convertirla a la propia, de modo que se pudiesen evitar revoluciones nacionalistas. Lo mismo ocurrió con Aragón, solo que este último fue tras un evento de herencia.

3. En lo administrativo, el gasto en mejoras que me llevaron a recudar ingresos tanto de comercio como impositivos, es decir, a mejorar el comercio y la "Agencia Tributaria" del momento.


  En 1721 el gobernante de la nación se llama Luis I de Trastámara, y de Trástamara porque la dinastía del origen de la partida sigue tal cual. Tiene puntos de habilidad en administración 5, en diplomacia 1, y en lo bélico 4; puntos que se sumaran al poder generado mensualmente de estos tres tipos y que permiten mejorar tecnológicamente, entre otras cosas.
  En la parte superior veis una máscara carnavalesca que nos muestra nuestro tipo cultural, en este caso castellana, y que, como he dicho anteriormente, me he afanado en arraigarla por todas mis posesiones.
  Debajo están los modificadores nacionales que se activan con las "ideas" y con eventos surgidos de nuestros bienes comerciales, sobre todo de los de ultramar como el tabaco o los esclavos.  A la izquierda están los consejeros, uno para cada tipo de poder, tienen bonificadores , y, ojo, también mantenimiento mensual y un coste al reclutarlos.
  Debajo del gobernante, y para que no se me olvide, está el heredero, que es importante ya que si muere el rey y no hay heredero pueden reclamaros el trono. El heredero es un asunto que se escapa de nuestras manos ya que surgen espontáneamente en la partida y pueden necesitar de nuestra intervención a través de ciertos eventos como una enfermedad o la aparición de un bastardo.


  La pantalla de economía nos muestra un balance en el que tendremos que tener superhábit si no queremos sufrir un colapso. De esta pantalla destacaría el apartado de la inflacción, que produce un mayor coste al construir mejoras provinciales y edificios, y que se puede reducir con ciertos consejeros, o gastando puntos de poder. En ocasiones tendréis que aplicar impuestos de guerra, a mí me ocurrió porque no tenía flota y los buques enemigos bloquearon los puertos reduciendo drásticamente mis ingresos de ultramar, de modo que esos impuestos fueron mi salvación. El mantenimiento de la flota o del ejército también se puede reducir si es necesario, pero ocasionando una bajada de moral de los ejércitos, o de habituallamiento de la flota.




 De esta pantalla es importante el apartado de los nodos comerciales a donde enviaremos nuestros mercaderes a recaudar dinero para nuestra nació.  En la parte superior el famoso alcance colonial, que me rompió los esquemas a finales del S.XV y no me permitió colonizar la zona de Cuba hasta mediados del XVI. Se necesitan mejoras en la tecnología diplomática para aumentar el alcance, y si uno no se da cuenta está dando palos de ciego contínuamente.





  En el apartado comercial es muy importante el papel de la flota, ya que para asegurar los ingresos que te entrarán por los puertos, es necesario tener flotas con barcos ligeros que os defiendan y bonifiquen los ingresos comerciales. Este es el apartado más complejo, y que aún estoy estudiando, del juego y todo un acierto a la vez que novedad.





  Del apartado Estabilidad y Expansión destacaré a nuestro gran aliado, la pestaña de aumentar estabilidad gastando puntos administrativos, pero ¡ojo! ello os conlleva que en tecnología diplomática estéis muy atrasados con respecto de Francia o Inglaterra, que no sé cómo hacen, pero tienen todo perfecto, ¿cosa de la IA? o  ¿soy un negado?
  La pestaña de sobreextensión nos muestra si tenemos demasiados territorios que no son núcleos provinciales, y para ello hay que gastar puntos diplomáticos.
  El riesgo de rebelión está bajísimo pero ello es por la unidad cultural. Os podría contar el caos que tuvo mi nación al conquistar el Imperio Azteca. Al instante tuve rebeliones contínuas en todas las provincias del antiguo Imperio Azteca, y muchas con campesinos de castilla, algo inaudito. La cuestión es que me ocasionaba pérdidas constantes de soldadesca y un gasto terrible para las arcas del estado. Tuve que reclutar un ejército de unas 23 unidades con la consigna de acabar con los rebeldes y una tras otra sofocando rebeliones. Todo acabó cuando pude aumentar la estabilidad, y unificar cultural y religiosamente la zona.



  El apartado de la tecnología nos ofrece lo esperable, tres apartados tecnológicos donde tendremos que gastar puntos de poder de los tres apartados para poder avanzar en cada uno de los niveles.  Estos niveles nos darán mejoras  con bonificaciones en cualquiera de los ámbitos del juego, como por ejemplo, en el ámbito militar, mayor moral, disciplina, mejores tropas, mayor rango de abastecimiento, etc...




  La pantalla de ejércitos es fundamental, sobre todo, en los dos campos que os marco, ya que si la obviais os daréis cuenta en algún momento que estais gastando más dinero de lo normal en el mantenimiento de las tropas, ya que vuestro país está preparado para soportar un número de tropas, como por ejemplo en la imagen de mi partida de 90 y yo tengo 107, que si se es sobrepasado conlleva un coste mayor. Para ello se pueden tener consejeros militares que aumentan el límite de ejércitos (este es el mejor recurso si lo aumentas por guerra), ciertos edificios y tecnologías.  En el apartado líderes veréis el nombre y cantidad de Generales, Almirantes que tengais, y qué unidades conforman en ese momento vuestros Ejércitos/Flotas. Es meritorio saber que vuestro Rey o Heredero pueden liderar directamente los ejércitos pero si mueren tendréis graves problemas de estabilidad. El número de líderes que podéis tener sin coste lo podéis ver en la imagen, en este caso 2 de 2.


  La pantalla ideas os muestra aparte de las ideas propias de la nación con la que juegues, en la imagen la española, aquellas que vas seleccionando a medida que avanzas en niveles tecnológicos. Estas ideas aportan bonus tanto individualmente como al reunir todas las de su conjunto. Es una manera de hacerte planear el motivo de seleccionar un avance tecnológico o bien desbloquear una idea. En mi partida uno de estos casos fue buscar el aumento del alcance colonial.



  La pantalla de religión si os soy sincero ni la he tocado, pero  lo que sí sé es que convertirse en defensor de la fé os costará un dinero que en mi caso nunca me pude permitir.






  Gráficamente el juego ha ganado muchos enteros en todos los detalles. El mapa es precioso y las unidades son mucho más vistosas. Las pantallas de carga del juego me encantan, y todo en sí es de lujo. En la imagen podéis ver mi ejército defensor de la Península en posición de vigía en la provincia del Pirineo donde tengo el máximo posible de fortalezas aparte de la bonificación por estar en la montaña. La banda sonora es inmersiva y los sonidos de ambiente correctísimos.



  En definitiva compañeros, un juego de lo mejor de este año 2013, que en mi opinión nos lleva de nuevo a la ilusión de los días del Europa Universalis II.