De la mano de
Slitherine Software y de
Vrdesigns nos llega
Shadow Empire, un juego de estrategia por turnos centrado en la microgestión planetaria en un mundo postapocalíptico espacial. Una Federación Estelar se derrumba tras una sangrienta guerra civil. Los supervivientes de cada uno de los cientos de planetas tendrán
que
empezar a desarrollar una nueva civilización a partir de los restos. Descubrir tecnologías, desarrollar infraestructuras, comerciar con otras potencias del entorno, espiarlas, desarrollar armamento y dominar el conjunto del planeta serán el centro de la actividad del jugador.
Victor Reijkersz, el diseñador del juego, nos es familiar por otras joyas de la estrategia como
Advanced Tactics, y
Decisive Campaing Series, os dejo el enlace a su web
https://www.vrdesigns.net/
En este artículo vamos a explicar unas cuantas cosas del juego para que os hagáis una idea del potencial y de lo que es capaz de ofrecer,eso sí, tiene potencial para muchísimas otras cosas más.
Cuando comenzamos una partida todo se va a generar aleatoriamente bajo unos parámetros de diseño que tendremos que ir actualizando. En primer lugar tendremos que seleccionar el tipo de planeta en el que vamos a jugar, su tamaño (tamaño del mapa de juego en hexágonos) y su fisiología en general.
Hay varios tipos de planetas: en el primer tipo unclassified seleccionarás un planeta aleatorio que puede ser uno cualquiera de los otros, o uno que mezcle aspectos de varios. El planeta tipo seth es un tipo de planeta desértico donde el agua será el recurso más valioso; el planeta tipo boreas es un planeta helado donde el agua tendrá que extraerse del hielo; el planeta tipo limos es un planeta cuasi desértico pues tiene algo de agua, de ahí que parezca barro; el planeta tipo cerberus es un planeta magmático que parece un infierno; el planeta tipo siwa es un planeta similar a la tierra pero con menos agua y lluvias; el planeta tipo medusa es un tipo de planeta similar a la tierra con más aguas que el tipo siwa pero con una fauna hostil; el planeta tipo planetoid es un mundo de un planeta pequeño, sin practicamente atmósfera, sin vida; el planeta tipo moon es todavía más pequeño que el planetoid.
Una vez escogido el planeta, tendremos que seleccionar una serie de opciones para la partida, desde el número de jugadores humanos hasta los módulos de historia. También se puede seleccionar la dificultad, y también omitir la creación planetaria para pasar a la acción.
En este caso hemos seleccionado unclassifed y nos ha salido un planeta grande y con una temperatura media de unos 29º y con días de 31 horas. Por lo menos ya descartamos los planetoides, lunas, boreas, y cerberus.
Seguimos con el proceso de generación planetaria y entramos en la pantalla de geología. Nos ha salido un planeta seco y con poca agua, parecería un tipo limo, pero tiene demasiada lluvia (para lo que he visto en otras partidas) y un 9% de oceanos, con lo que también podría ser siwa o medusa. Es calentito en general, ya que veis que en lo polos no hay temperaturas bajo cero, y en los trópicos es un horno.
Entramos en el apartado de Biosfera. Es un tipo siwa, seguro, ya que tiene mucha vida de diferentes formas pero no agresiva, aunque el depredador Gastrocoelacant asusta y da miedito, ¡19 metros de largo! Menos mal que no es fauna hostil, porque no me la querría ni imaginar.
En el siguiente apartado se nos explica el proceso de colonización del planeta, su historia, y sí, también se produce de forma aleatoria.
En el apartado apocalipsis se nos muestran los hechos de los últimos días de esplendor antes del fin de la civilización. Es importante el recuadro donde se muestra la población actual y a qué se dedica. En este caso tenemos 4,9 millones de habitantes de los que el 72% son cazadores, el 27% granjeros, y un 1% son carroñeros que buscan restos y despojos. No hay raiders, los malos de Mad Max, saqueadores.
Viene bien nombrar a Mad Max, ya que el juego es una especie de Mad Max en el espacio, quizás la serie Defiance se acerque más a esto.
El planeta se llama Zenora Terranus y en su resumen podemos ver las características generales. Es importante que en el resumen nos dice que los supervivientes se dividen en 6 potencias mayores y 97 menores. Las seis mayores serán los cinco jugadores IA que compiten contra nosotros, que somos el sexto jugador. Las 97 menores serán facciones no alineadas e independientes; pastelitos para digerir que en ocasiones nos tocarán las narices un poco. Sobre todo cuando aparecen de pronto y te rompen las líneas de suministros al ocupar un hexágono por donde fluyen los susodichos.
La siguiente pantalla nos dirige a la selección de nombre para nuestro régimen y su heráldica.
Tras esto el juego nos llevará a unas tres pantallas, típicas de juegos de rol, donde nos harán tres preguntas y en base a nuestras respuestas se irán configurando los rasgos políticos de nuestro gobierno.
Entramos en la partida. Vemos una parte del mapa descubierta y unas fichas de tropas. También una zona delimitada por una línea de puntos que es nuestro territorio, y que al mover las tropas por el terreno irá creciendo. Lo primero que vamos a hacer es responder a las cuestiones que nos plantean nuestros consejeros, a tomar decisiones.
El discurso del ascenso al poder. Qué orientación vamos a tomar en nuestro mandato y debajo de cada selección la repercusión en nuestros consejeros. Si los enfadas mucho pueden abandonarte e incluso rebelarse contra tí, como víboras.
El secretario nos pregunta si vamos a asignar nuevos departamentos y nos da su coste en puntos políticos. El primero, desde mi punto de vista, debe ser el Economic Council, ya que parte de la rama de investigación que afecta a la producción de energía y recursos, se realiza desde ahí. Sin ese departamento no podréis investigar, y os puede ocurrir que empecéis a desarrollar industria sin energía, y os metáis en un caos de nación.
Comenzamos a mover las tropas de milica iniciales, que son las que os van a dar, y vamos aumentando el control sobre más parte del territorio. Al sur se observan posibles enemigos.
No conocemos más datos sobre la composición de esa fuerza enemiga por el poco valor de reconocimiento que tenemos en ese hexágono. Si acercamos tropas, o si hay tropas de reconocimiento, podremos saber más, antes de lanzarnos a un enemigo que puede ser mayor que nosotros. La horquilla de puntos de reconocimineto para obtener información se mueve entre 40 y 400 puntos. En la imagen vemos que solo tengo cinco puntos, así que cáscara de papa.
En la imagen anterior podéis ver una gota de agua y una especie de trapecio gris, son recursos: agua y metales. Dentro de una ciudad o de un hexágono están los assets (estructuras) y en este caso tenemos unos de color gris, otros de color salmón/marrón y otros dorados. Los grises son estructuras nuestras, construidas por nosotros y de las que nos beneficiamos al 100% de su producción. Las estructuras salmón/marrón son estructuras privadas de las que no controlamos sus recursos y algunas de ellas nos dan algo de créditos. Esto es similar a juegos como Distant Worlds. Las doradas son perks de ese hexágono y dan beneficios a quien posea el mismo. Podéis ver un Gas Reactor que da 100 de energía por turno.
A la izquierda de la pantalla tenéis los recursos actuales de la nación: comida, agua, combustible, municiones, metales, producción industrial, energía, energía nuclear, reclutas, colonos, metales raros, maquinaria, y alta tecnología.
Las distintas decisiones que tomemos harán que los recursos crezcan o disminuyan. Lo principal será la alimentación y preparar la explotación de los recursos de producción cercanos, ya que vamos a necesitar tropas para conquistar el planeta. Este es el objetivo principal, la conquista del paneta y la subyugación de las potencias rivales.
Para ayudarnos en la partida, las diferentes facciones que conforman tu gobierno generan cartas de estratagemas que cuestan puntos políticos o de destino. En la parte superior de la pantalla un sol (destino) o un puño (políticos).
En la pantalla anterior veis un ejemplo de estratagema en una carta que si se aplica nos aumenta el nivel de la escuela de la ciudad y si no la hay te añade una de nivel I. En este caso la dejaría para más adelante, ya que cada cierto tiempo nos piden que demos una finalidad al mandato y suele aparecer como tal el aumento del nivel educativo, y con esta carta tendríamos el objetivo cumplido. Hay muchas cartas que cubren diferentes aspectos: relaciones con las potencias mayores, con las menores, operaciones encubiertas, decisiones nacionales, de impuestos, de cuarteles generales, zonales, sobre líderes, y por último sobre unidades (tropas).
En la imagen anterior tenéis la pestaña REP arriba a la derecha. Esta pantalla (reports) es muy importante ya que os da informes de todos los apartados de gobierno en el momento, desde la cuenta de explotación hasta la de nivel tecnológico, todo está aquí. Os aseguro que pasaréis bastante por esta pestaña.
En este ejemplo vemos el informe de personal. En él se ven las caraterísticas de los líderes que tenemos. Esto es muy útil, ya que en ocasiones moveréis líderes de un departamento a otro en función de sus habilidades y de nuestras necesidades.
En este otro ejemplo está la vista de facciones, que también hay que tener en cuenta ya que hay facciones ideológicas y religiosas que si no se tienen en cuenta pueden hacer tambalear tu gobierno. Para los que habéis visto Juego de Tronos, pensad en el Gorrión Supremo.
Esta otra pantalla de informe nos muestra la puntuación de victoria en el momento actual. También es útil para suponer como progresa el enemigo aunque aun no lo veas.
Para los más forofos del aspecto bélico, el juego te muestra en la pestaña OOB (orden de batalla) la jerarquía de nuestras tropas. Cada cuartel general de brigada, batallón, etc tendrá un líder y se nutrirá de su eficacia. De la cadena de mando y de la distancia a ésta influirá la eficacia de las tropas y de la entrega de suministros. Los suministros en este juego dan para escribir una enciclopedia, están detallados al milímetro, y puedes hasta redirigir la dirección de los mismos con señales de carretera, pero para no extenderme demasiado, esto lo podéis ver en el manual del juego.
De primeras, lo que debéis saber es que en cuanto crezcáis bastante en terreno, las tropas empezarán a tener problemas de suministro por la distancia. Deberéis nacionalizar por 500 créditos el asset del transport hub, para que podáis ir construyendo este tipo de instalación cada x distancia para aumentar los puntos logísticos. Junto a esto construiréis depósitos de suministros.
También tendréis que ir creando zonas, como los sectores de Stellaris, para que no tengáis una penalización administrativa, ya que el gobernador de la ciudad o zona original no puede estar en todas partes. Si no controláis este aspecto, os puede ocurrir que construyáis una planta energética para obtener 500 puntos de energía y solo os de 80. Ojo con esto.
Volviendo a las unidades militares, es importante decir que el juego os permite diseñarlas o rediseñarlas a medida que avanza el juego, ya que descubriréis avances tecnológicos militares. No tendremos las clásicas unidades que surgen tras el descubrimiento, en este juego las vas diseñando con diferentes calibres, armas, armaduras, motores, blindajes...
Las unidades van cambiando sus valores de ataque segun la tecnología y otros factores como el líder de la unidad, o unidades como el estandarte etc, que afectan a la moral. En el combate también influye el terreno, ya que da bonus defensivo según el tipo, si se rodea a una unidad, si está falta de suministros, etc...
Para que no os quedéis sin dinero, créditos, en la pestaña trade de la derecha podéis vender los recursos que os sobren y viceversa, comprar los que necesitéis. Cada soldado cuesta una milésima de crédito y cada líder cobra un sueldo, por ejemplo cuatro créditos, que ya le llega bien, cuatro mil veces el salario de un soldado....
En fin queridos amigos, creo que estamos en una revolución de los juegos de estrategia por turnos, el sumum de la microgestión, una exquisita combinación de estrategia y rol de gobernante de una nación.
Creo que este juego puede dar para rato y me encantaría que se le diese una posibilidad para una gran campaña donde sumar puntos de diferentes conquistas planetarias, una lucha de dominancia interplanteria a escala espacial con gestión de flotas espaciales. Sería un verdadero monstruo.