lunes, 8 de febrero de 2021

WORLD OF WARSHIPS: VIVE VERDADERAS BATALLAS NAVALES EN TU PC

 

El estudio Wargaming es de sobra conocido por las diferentes franquicias de juegos multijugador online que ha ido desarrollando, como World of Tanks, World of Airplanes, o el que vamos a traer a este blog, World of Warships.

No es que sea el juego habitual para este blog, pero sí es cierto, que de los que he probado es el más táctico, para mí, y donde no verás tanques jugando al corre que te pillo. El juego, como todos los juegos de este tipo, consiste en ir batallando para conseguir creditos y experiencia que puedes canjear por barcos de niveles superiores, más potentes. Esto no quiere decir que la finalidad del juego sea llegar al nivel X y quedarse ahí eternamente. 

En el juego es habitual ver a jugadores de niveles superiores batallar en mapas con barcos de niveles iniciales, barcos de la primera guerra mundial, o la guerra ruso-japones,por ejemplo, la época de los dreadnoughts, donde sin radar y con aviones menos ágiles, con armamento menos preciso, tienes que ingeniártelas, en la medida de lo posible, para aprovechar el entorno a tu favor, y derrotar al enemigo.

Todo el mundo ocupa su rol en la batalla, desde el destructor que hace de reconocimiento y busca desde el sigilo torpedear al acorazado o cazar a otros destructores, hasta los cruceros y acorazados, o los portaaviones.


 Se puede comprar cuenta premium, que aumenta la experiencia y los créditos ganados por batalla, se pueden comprar doblones que sirven para adquirir camuflajes o barcos premium. Estos barcos no son la joya de la corona, ya que muchos de los mejores barcos se adquieren en la propia jeraquía de la armada que se desarrolle en el juego en sí. No es tan pay to win como quieren hacernos creer. Llevo más de quinientas horas en este juego, y aunque alguna cosa he comprado, no ha sido el dinero invertido el que más me ha hecho disfrutar. Barcos como el Shimakaze, Halland, o el Östergötland, son algunos de mis preferidos, y se consiguen jugando al juego.


El juego modela los barcos tal cual fueron, y recrea sus calibres, blindajes, etc de modo que el jugador no causa el mismo daño apuntando a la línea de flotación con sus 150mm que a la ciudadela.No es lo mismo usar munición explosiva que de alta penetración.  Todos los barcos tienen algún extra como el humo para ocultarse, el sonar, el radar, el aumento de cadencia de disparo, el aumento de velocidad, la reparación de daños, la extinción de incendios o inundaciones, etc


 

Todos los barcos deben llevar un comandante, que va adquiriendo puntos de experiencia a medida que batalla, y que nos permite adquirir habilidades que hagan el barco más potente según nuestros gustos y planes.

El juego tiene batallas aleatorias entre humanos, batallas de competición, batallas de clanes, operaciones que son como batallas cooperativas humanos vs IA pero con objetivos específicos y recompensas, y batallas cooperativas que son como la aleatorias pero uno de los bandos es de bots.

En fin, podríamos hablar largo y tendido sobre este juego, pero creo que es mejor que lo probéis, ya que es gratuito. Lo tenéis en Steam o en la propia web de Wargaming con instalador propio. Yo juego desde Steam, y os voy a dejar un enlace por si queréis aceptar una invitación de mi parte, que os dará un acorazado de nivel IV, un destructor, créditos y más cosas, que no están nada mal para empezar a jugar.

https://warships.net/Boores_PdLanza

 

Saludos, y ¡buena proa!

 



domingo, 7 de febrero de 2021

FIELD OF GLORY II MEDIEVAL: Épicas batallas digitales en tu PC

 


  Del prestigioso editor Slitherine nos llega a nuestros monitores Field of Glory II Medieval, secuela del Field of Glory II, que en este caso nos trae el mundo medieval y sus batallas. Field of Glory  es un juego de tablero creado por Richard Bodley Scott, juego táctico de figuras cuyos set de reglas son publicados por Osprey Publishing. Son juegos bastante rigurosos con sus reglas, que intentan simular, en la medida que un juego lo permite, la atmósfera histórica del tiempo bélico que quiera recrear.

La primera adaptación del juego a PC se hizo con Field of Glory,  en el año 2009. Esta versión se hizo en 2D y en un mapa hexagonal. Los posteriores pasaron a las 3D y al igual que otros títulos como Battle Academy o Pike and Shot se apostó por un mapa en cuadrículas. Podría parecer que esto es un retroceso, pero la esencia del hexágono, en cuanto a la direccionalidad de los ataques, se mantiene en el interior de la cuadrícula, es algo así como la cuadratura del círculo, círculo que contiene al hexágono.

El primer juego contenía todos los módulos independientemente del momento histórico que representasen, como dlc, de modo que el jugador compraba los módulos que le interesasen en un solo juego. En las secuelas posteriores se ha cambiado esto, de modo que se adapta el momento histórico con juegos independientes. Antigüedad, por ejemplo, con Field of Glory II y sus expansiones, que serían varios módulos del predecesor, módulos del juego de tablero, como Inmortal Fire o Rise of Rome. 

Field of Glory II abarca hasta el año 1040 desde la época de la Gran Babilonia hasta los Años Oscuros inclusive, mientras que Field of Glory II Medieval abarca desde el año 1040 hasta el 1270, la Alta Edad Media.

Field of glory II Medieval incluye bastante entretenimiento tal y como ocurría con el anterior. Volveremos a disfrutar de las campañas situacionales, de las batallas épicas, aleatorias y de todo el contenido que nos puede aportar su poderoso editor de escenarios. 


Las batallas épicas nos ofrecen los clásicos campos de batallas como Bouvines, Hastings o el Lago Peipus. Para resolverlas podremos disfrutar de la IA con varios niveles de dificultad, o contra humanos en modo hot seat, o desde el servidor PBEM de Slitherine que es donde está la salsa del juego. 

 

El modo PBEM es aquel donde en un juego por turnos, un jugador envía su turno a otro jugador para que lo resuelva en el momento que pueda a través de un email.  Lo novedoso es que en vez de tener que abrir el correo electrónico y cargar el fichero del turno y seleccionar la cuenta de correo del destinatario, esto lo hace el juego por tí simplificándolo todo. Para el mundo actual, donde el tiempo es un recurso más valioso que el oro, esto es una bendición. El propio juego te envía un email avisándote de que tienes un turno disponible.

Este sistema da pié a campañas digitales, como las que hace el maestro Piteas en el foro Punta de Lanza, donde adoptaremos roles de grandes comandantes de diferentes periodos, o a las que en el caso de Field of Glory II, te permite Field of glory Empires, juego de gran estrategia donde las batallas tácticas se resuelven con el juego Field of glory II. Imagino que pronto veremos un Field of Glory Medieval Empires si es que siguen la política de juegos independientes.  


 El juego como simulador táctico es muy rico, ya que tiene en cuenta parámetros como el terreno ( pantano, bosque, quebrado...), las elevaciones que se miden en metros y afectan al combate, y el posicionamiento, de modo que una carga de caballería por un flanco o retaguardia es mortal. Sería una posibilidad en mi imaginación, que un día añadiesen opciones climatológicas como el viento y su direccionalidad, que no sería tan difícil, de modo que la dirección y fuerza del viento fuesen un factor a tener en cuenta por las unidades de proyectiles, como evento aleatorio, o la lluvia y la niebla etc. Ahí os queda eso amigos de Slitherine como sugerencia.

 

En esta secuela las unidades se han llenado de colorido. Noto que el motor es más fluido, aparte de que se han añadido mil guiños medievales a la interfaz en general. Las reglas del juego han cambiado adaptándose a la época y por ejemplo los veteranos nos encontraremos que  las unidades de escaramuza hacen menos bajas en los ataques de proyectiles, fruto de las innovaciones de la época, como las armaduras, cotas de malla etc que ya son más generalizadas. Aun así tendremos unidades con ballestas que son más poderosas perforando armaduras. Ello nos lleva a una lectura del manual, que como simepre viene magnificamente editado, eso sí en inglés, y a pararnos a revisar la ventana de eventos del combate donde podremos ver qué ocurre en todo momento, y por qué. Esta ventana la podemos activar o desactivar desde las opciones del juego.

 

  

Otra novedad que observaremos es que las unidades de caballería en general, en el despliegue, pueden jugar como uidades montadas, o desplegarse desmontadas como unidades de a pié. Esto nos da un montón de posibilidades tácticas según se presente una batalla.  Las unidades de lanceros pueden formar en cuadro si su adiestramiento lo permite, lo que te protegerá de los ataques por los flancos a costa de no moverte.

La música del maestro Alessandro Ponti, y la ambientación sonora, de la mano de Matt Nauss,  está totalmente remodelada y nos mete de lleno en la atmósfera medieval.  La verdad es que da gusto escuchar las pistas mientras juegas.

El juego viene traducido al español, y esto es algo para agradecer, ya que toma en consideración el mercado hispanoparlante y no todas las editoras de juegos están por la labor, aun siendo el español una de las lenguas más habladas del mundo.  

Lo que os va a llamar la atención es el trabajo que han pasado con la IA, ya que la noto más precabida en sus movimientos, y se preocupa de que no la flanquees. Cierto es que algún error cometerá, pero es un Kárpov en comparación  con la IA del Field of Glory original, el del 2009. He jugado la primera batalla del tutorial en dificultad Rey, y sí que se nota el cambio.

En fin queridos amigos, no puedo más que elogiar este juego, y deciros que le deis una oportunidad si os gustan los juegos tácticos, y si ya disfrutastéis de Field of glory II, pues deciros que este es, para vosotros, un "must have" como dicen los compañeros de habla inglesa, es decir, una obligación, siempre que la economía lo permita.

Saludos y que las parcas os sean propicias.


 

sábado, 13 de junio de 2020

SHADOW EMPIRE: CONQUISTA PLANETARIA EN TU PC


De la mano de Slitherine Software y de Vrdesigns nos llega Shadow Empire, un juego de estrategia por turnos centrado en la microgestión planetaria en un mundo postapocalíptico espacial. Una Federación Estelar se derrumba tras una sangrienta guerra civil. Los supervivientes de cada uno de los cientos de planetas tendrán que empezar a desarrollar una nueva civilización a partir de los restos. Descubrir tecnologías, desarrollar infraestructuras, comerciar con otras potencias del entorno, espiarlas, desarrollar armamento y dominar el conjunto del planeta serán el centro de la actividad del jugador.

Victor Reijkersz, el diseñador del juego, nos es familiar por otras joyas de la estrategia como Advanced Tactics, y Decisive Campaing Series, os dejo el enlace a su web https://www.vrdesigns.net/

En este artículo vamos a explicar unas cuantas cosas del juego para que os hagáis una idea del potencial y de  lo que es capaz de ofrecer,eso sí,  tiene potencial para muchísimas otras cosas más.



Cuando comenzamos una partida todo se va a generar aleatoriamente bajo unos parámetros de diseño que tendremos que ir actualizando. En primer lugar tendremos que seleccionar el tipo de planeta en el que vamos a jugar, su tamaño (tamaño del mapa de juego en hexágonos) y su fisiología en general.


Hay varios tipos de planetas: en el primer tipo unclassified seleccionarás un planeta aleatorio que puede ser uno cualquiera de los otros, o uno que mezcle aspectos de varios. El planeta tipo seth es un tipo de planeta desértico donde el agua será el recurso más valioso; el planeta tipo boreas es un planeta helado donde el agua tendrá que extraerse del hielo; el planeta tipo limos es un planeta cuasi desértico pues tiene algo de agua, de ahí que parezca barro; el planeta tipo cerberus es un planeta magmático que parece un infierno; el planeta tipo siwa es un planeta similar a la tierra pero con menos agua y lluvias; el planeta tipo medusa es un tipo de planeta similar a la tierra con más aguas que el tipo siwa pero con una fauna hostil; el planeta tipo planetoid es un mundo de un planeta pequeño, sin practicamente atmósfera, sin vida; el planeta tipo moon es todavía más pequeño que el planetoid.


Una vez escogido el planeta, tendremos que seleccionar una serie de opciones para la partida, desde el número de jugadores humanos hasta los módulos de historia. También se puede seleccionar la dificultad, y también omitir la creación planetaria para pasar a la acción. 


En este caso hemos seleccionado unclassifed y nos ha salido un planeta grande y con una temperatura media de unos 29º y con días de 31 horas. Por lo menos ya descartamos los planetoides, lunas, boreas, y cerberus.


Seguimos con el proceso de generación planetaria y entramos en la pantalla de geología. Nos ha salido un planeta seco y con poca agua, parecería un tipo limo, pero tiene demasiada lluvia (para lo que he visto en otras partidas) y un 9% de oceanos, con lo que también podría ser siwa o medusa. Es calentito en general, ya que veis que en lo polos no hay temperaturas bajo cero, y en los trópicos es un horno.



Entramos en el apartado de Biosfera. Es un tipo siwa, seguro, ya que tiene mucha vida de diferentes formas pero no agresiva, aunque el depredador Gastrocoelacant asusta y da miedito, ¡19 metros de largo! Menos mal que no es fauna hostil, porque no me la querría ni imaginar.


En el siguiente apartado se nos explica el proceso de colonización del planeta, su historia, y sí, también se produce de forma aleatoria.


En el apartado apocalipsis se nos muestran los hechos de los últimos días de esplendor antes del fin de la civilización. Es importante el recuadro donde se muestra la población actual y a qué se dedica. En este caso tenemos 4,9 millones de habitantes de los que el 72% son cazadores, el 27% granjeros, y un 1% son carroñeros que buscan restos y despojos. No hay raiders, los malos de Mad Max, saqueadores.

Viene bien nombrar a Mad Max, ya que el juego es una especie de Mad Max en el espacio, quizás la serie Defiance se acerque más a esto.


El planeta se llama Zenora Terranus y en su resumen podemos ver las características generales. Es importante que en el resumen nos dice que los supervivientes se dividen en 6 potencias mayores y 97 menores. Las seis mayores serán los cinco jugadores IA que compiten contra nosotros, que somos el sexto jugador. Las 97 menores serán facciones no alineadas e independientes; pastelitos para digerir que en ocasiones nos tocarán las narices un poco. Sobre todo cuando aparecen de pronto y te rompen las líneas de suministros al ocupar un hexágono por donde fluyen los susodichos.


La siguiente pantalla nos dirige a la selección de nombre para nuestro régimen y su heráldica. 


Tras esto el juego nos llevará a unas tres pantallas, típicas de juegos de rol, donde nos harán tres preguntas y en base a nuestras respuestas se irán configurando los rasgos políticos de nuestro gobierno.



Entramos en la partida. Vemos una parte del mapa descubierta y unas fichas de tropas. También una zona delimitada por una línea de puntos que es nuestro territorio, y que al mover las tropas por el terreno irá creciendo.  Lo primero que vamos a hacer es responder a las cuestiones que nos plantean nuestros consejeros, a tomar decisiones.



El discurso del ascenso al poder. Qué orientación vamos a tomar en nuestro mandato y debajo de cada selección la repercusión en nuestros consejeros. Si los enfadas mucho pueden abandonarte e incluso rebelarse contra tí, como víboras.


El secretario nos pregunta si vamos a asignar nuevos departamentos y nos da su coste en puntos políticos. El primero, desde mi punto de vista, debe ser el Economic Council, ya que parte de la rama de investigación que afecta a la producción de energía y recursos, se realiza desde ahí. Sin ese departamento no podréis investigar, y os puede ocurrir que empecéis a desarrollar industria sin energía, y os metáis en un caos de nación.


Comenzamos a mover las tropas de milica iniciales, que son las que os van a dar, y vamos aumentando el control sobre más parte del territorio. Al sur se observan posibles enemigos. 


No conocemos más datos sobre la composición de esa fuerza enemiga por el poco valor de reconocimiento que tenemos en ese hexágono. Si acercamos tropas, o si hay tropas de reconocimiento, podremos saber más, antes de lanzarnos a un enemigo que puede ser mayor que nosotros. La horquilla de puntos de reconocimineto para obtener información se mueve entre 40 y 400 puntos. En la imagen vemos que solo tengo cinco puntos, así que cáscara de papa.


En la imagen anterior podéis ver una gota de agua y una especie de trapecio gris, son recursos: agua y metales. Dentro de una ciudad o de un hexágono están los assets (estructuras) y en este caso tenemos unos de color gris, otros de color salmón/marrón y otros dorados. Los grises son estructuras nuestras, construidas por nosotros y de las que nos beneficiamos al 100% de su producción. Las estructuras salmón/marrón son estructuras privadas de las que no controlamos sus recursos y algunas de ellas nos dan algo de créditos. Esto es similar a juegos como Distant Worlds. Las doradas son perks de ese hexágono y dan beneficios a quien posea el mismo. Podéis ver un Gas Reactor que da 100 de energía por turno.

A la izquierda de la pantalla tenéis los recursos actuales de la nación: comida, agua, combustible, municiones, metales, producción industrial, energía, energía nuclear, reclutas, colonos, metales raros, maquinaria, y alta tecnología. 

Las distintas decisiones que tomemos harán que los recursos crezcan o disminuyan. Lo principal será la alimentación y preparar la explotación de los recursos de producción cercanos, ya que vamos a necesitar tropas para conquistar el planeta. Este es el objetivo principal, la conquista del paneta y la subyugación de las potencias rivales

Para ayudarnos en la partida, las diferentes facciones que conforman tu gobierno generan cartas de estratagemas que cuestan puntos políticos o de destino. En la parte superior de la pantalla un sol (destino) o un puño (políticos).


En la pantalla anterior veis un ejemplo de estratagema en una carta que si se aplica nos aumenta el nivel de la escuela de la ciudad y si no la hay te añade una de nivel I. En este caso la dejaría para más adelante, ya que cada cierto tiempo nos piden que demos una finalidad al mandato y suele aparecer como tal el aumento del nivel educativo, y con esta carta tendríamos el objetivo cumplido. Hay muchas cartas que cubren diferentes aspectos: relaciones con las potencias mayores, con las menores, operaciones encubiertas, decisiones nacionales, de impuestos, de cuarteles generales, zonales, sobre líderes, y por último sobre unidades (tropas).


En la imagen anterior tenéis la pestaña REP arriba a la derecha. Esta pantalla (reports) es muy importante ya que os da informes de todos los apartados de gobierno en el momento, desde la cuenta de explotación hasta la de nivel tecnológico, todo está aquí. Os aseguro que pasaréis bastante por esta pestaña.


En este ejemplo vemos el informe de personal. En él se ven las caraterísticas de los líderes que tenemos. Esto es muy útil, ya que en ocasiones moveréis líderes de un departamento a otro en función de sus habilidades y de nuestras necesidades. 


En este otro ejemplo está la vista de facciones, que también hay que tener en cuenta ya que hay facciones ideológicas y religiosas que si no se tienen en cuenta pueden hacer tambalear tu gobierno. Para los que habéis visto Juego de Tronos, pensad en el Gorrión Supremo.


Esta otra pantalla de informe nos muestra la puntuación de victoria en el momento actual. También es útil para suponer como progresa el enemigo aunque aun no lo veas.


Para los más forofos del aspecto bélico, el juego te muestra en la pestaña OOB (orden de batalla) la jerarquía de nuestras tropas. Cada cuartel general de brigada, batallón, etc tendrá un líder y se nutrirá de su eficacia. De la cadena de mando y de la distancia a ésta influirá la eficacia de las tropas y de la entrega de suministros. Los suministros en este juego dan para escribir una enciclopedia, están detallados al milímetro, y puedes hasta redirigir la dirección de los mismos con señales de carretera, pero para no extenderme demasiado, esto lo podéis ver en el manual del juego. 

De primeras, lo que debéis saber es que en cuanto crezcáis bastante en terreno, las tropas empezarán a tener problemas de suministro por la distancia. Deberéis nacionalizar por 500 créditos el asset del transport hub, para que podáis ir construyendo este tipo de instalación cada x distancia para aumentar los puntos logísticos. Junto a esto construiréis depósitos de suministros.

También tendréis que ir creando zonas, como los sectores de Stellaris, para que no tengáis una penalización administrativa, ya que el gobernador de la ciudad o zona original no puede estar en todas partes. Si no controláis este aspecto, os puede ocurrir que construyáis una planta energética para obtener 500 puntos de energía y solo os de 80. Ojo con esto.

 
Volviendo a las unidades militares, es importante decir que el juego os permite diseñarlas o rediseñarlas a medida que avanza el juego, ya que descubriréis avances tecnológicos militares. No tendremos las clásicas unidades que surgen tras el descubrimiento, en este juego las vas diseñando con diferentes calibres, armas, armaduras, motores, blindajes...  

Las unidades van cambiando sus valores de ataque segun la tecnología y otros factores como el líder de la unidad, o unidades como el estandarte etc, que afectan a la moral. En el combate también influye el terreno, ya que da bonus defensivo según el tipo, si se rodea a una unidad, si está falta de suministros, etc...


Para que no os quedéis sin dinero, créditos, en la pestaña trade de la derecha podéis vender los recursos que os sobren y viceversa, comprar los que necesitéis. Cada soldado cuesta una milésima de crédito y cada líder cobra un sueldo, por ejemplo cuatro créditos, que ya le llega bien, cuatro mil veces el salario de un soldado.... 


En fin queridos amigos, creo que estamos en una revolución de los juegos de estrategia por turnos, el sumum de la microgestión, una exquisita combinación de estrategia y rol de gobernante de una nación.

Creo que este juego puede dar para rato y me encantaría que se le diese una posibilidad para una gran campaña donde sumar puntos de diferentes conquistas planetarias, una lucha de dominancia interplanteria a escala espacial con gestión de flotas espaciales. Sería un verdadero monstruo.

lunes, 23 de diciembre de 2019

FELIZ NAVIDAD !!!!!!



Desde Estrategas de Sillón os deseamos unas felices fiestas en la compañía de vuestros seres queridos.  ¡Un fuerte abrazo!


miércoles, 11 de septiembre de 2019

KIGHTS OF HONOR: CAMPAÑA CON LEÓN (SANTIAGO Y CIERRA, ESPAÑA) 3ª PARTE



Continuamos la desafortunada partida con el Reino de León y nuestro intento por reunificar la Península. Una historia cargada de traiciones, espías, y, como no, batallas.

Saludos.




lunes, 9 de septiembre de 2019

domingo, 8 de septiembre de 2019

KIGHTS OF HONOR: CAMPAÑA CON LEÓN (SANTIAGO Y CIERRA, ESPAÑA)


Aprovechando la noticia de hace unas semanas de la salida de la secuela de este gran juego para el año que viene, posiblemente para Marzo, voy a ofreceros una serie de videos con una campaña de este fabuloso juego.

En la campaña juego con León e intentaremos hacer lo que podamos en una partida, que como ya veréis se presenta muy complicada. En el juego utilizo el mod Ultimate HD que nos permite utilizar resoluciones avanzadas, a la vez que nos incluye cambios en las estructuras, unidades e IA. Esto último lo veréis porque la partida os puede comenzar siendo un infierno.

https://www.moddb.com/mods/knights-of-honor-ultimate-mod/images

Os dejo el primer video. Intentaré hacerlos más pequeños y en varias entregas ya que los videos de una hora como éste igual se os hacen pesados. ¿Qué opináis?

Saludos.