Conflict of Heroes (CoH) es una serie de juegos de tablero a nivel táctico,desarrollado por Academy Games, que simula combates a nivel pelotón o compañía en la Segunda Guerra Mundial. Actualmente, tres juegos han sido publicados en las series incluidas, Awakening the Bear!, que se estableció en el Frente Oriental entre los años 1941 y 1942, Storms of Steel, fijado en Kursk 1943, y Price of Honor en la Polonia de 1939. El juego se desarrolla en uno o más mapas intercambiables que están divididos en hexágonos para reproducir el reglamento de movimiento y acción de fuego.
Para todos aquellos que no tengamos tiempo, lugar, o conocidos cercanos con los que jugar a este maravilloso juego , tenemos la posibilidad de jugar contra otro humano a través de internet o bien contra una inteligencia artificial gracias a la desarrolladora Matrix Games que recientemente ha publicado la versión para PC de este juego junto con Western Civilization Software, conocidos por juegos como Crown of Glory o Forge of Freedom, y la propia Academy Games.
http://www.matrixgames.com/products/424/details/Conflict.of.Heroes:.Awakening.the.Bear!
http://www.matrixgames.com/products/424/details/Conflict.of.Heroes:.Awakening.the.Bear!
El juego contiene distintos tipos de combates para elegir:
1. Awakening the Bear Firefights: mapas de la versión del juego de tablero Awakening the Bear
2. Frontiers firefights: mapas localizados en Ucrania durante la operación Barbarroja.
3. The Commanding Heights: una serie de combates encadenados localizados en la Península de Crimea, los cuales usan diferentes porciones de un enorme mapa.
4. Point Buy Firefights: una serie de mapas para rápidas escaramuzas.
5. Additional Firefights: son mapas creados por la comunidad con el editor de escenarios. Estos escenarios tendremos que bajarlos de internet a la carpeta de directorio Scenarios folder.
Es destacable también, que el juego ofrece una serie de opciones para sus reglas, en el menú principal: Rule Options, que una vez seleccionadas no pueden ser cambiadas en la partida en curso, excepto que se grabe la partida y se vuelva a cargar, entonces se preguntará si queremos utilizar aquellas reglas seleccionadas anteriormente, y será cuestión de responder sí o no. Entre estas reglas nos encontramos con las siguientes:
1. Fog of War: la clásica entre las clásicas, poder ver o no las unidades del enemigo fuera de nuestra línea de visión(LOS). Para observar el juego de la IA, es bueno desactivarla, pero para que una partida sea algo más realista, o que conlleve un desafío, aconsejo seleccionarla.
2. Variable Action Points: en vez de recibir el estandard de 7 puntos de acción por unidad al comienzo de una ronda, los jugadores recibirán estos puntos aleatoriamente a través de diferente formas:
* 2D6: la suma de dos dos dados virtuales de 6 lados.
* 3D6 High-Low: la suma de la más alta y más baja de las 3 caras de 3 dados de 6 caras.
* Dice Camera: el jugador puede hacer el mismo los lanzamientos de los dados el mismo. Nunca lo he probado, pero imagino que será como un software que reconoce las imágenes de los dados,y será cuestión de lanzarlos con una web cam activada.
3. Foot Unit Cautious Movement: toda unidad de infantería que haga un movimiento normal sobre un hexágono que carezca de bonificación defensiva, sufrirá una penalización de -1 en defensa. Para evitar esta penalización, habrá que pulsar la tecla CTRL y pulsar con el botón derecho la casilla de movimiento de destino para evitar esa penalización, simulando que la unidad está moviéndose sigilosamente.
4. Random quality: las unidades en vez de comenzar con su nivel en Regular, comenzarán aleatoriamente a través de distintos niveles, es decir, tendremos unidades con distintos tipos de nivel:
* Infantería: Green, Trained, Regular, Experienced, Veteran, Elite
* Vehículos: Trained, Regular, Experienced, Veteran, Elite
Estos niveles añaden diferentes bonificaciones y penalizaciones al ataque, defensa, alcance, coste de puntos de acción, y posibilidades de reorganizarlas (Rally).
El objetivo del juego es la conquista de unos determinados objetivos, que darán preciados puntos de victoria. Estos objetivos pueden ser diferentes como destruir determinadas unidades enemigas, capturar un hexágono en concreto... Cada mapa representa una zona de combate que tiene una serie de rondas de juego fijadas. Al terminar estas rondas, se calcula los puntos de ambos contendientes y se declara el ganador.
Partida en curso |
Vista del juego de tablero |
Gráficamente el juego es muy atractivo, y ofrece la posibilidad de seleccionar entre unidades modeladas, o jugar con las clásicas fichas del juego de tablero en 3D. El motor gráfico se mueve bastante fluído, y teniendo en cuenta que lo he probado en un PC de gama media con un procesador Dual Core de AMD a 2 Ghz con 3Gg de RAM, y una ATI Radeon HD 4600, se puede decir que es apto para todos los equipos. La banda sonora, bastante épica, y los efectos de audio cumplen sobradamente su objetivo, en una palabra, no defrauda.
El juego tiene multitud de aspectos tácticos a la hora de considerar cualquier tipo de acción, sea movimiento o ataque.
El movimiento: las unidades pueden moverse en todas las direcciones, pero los movimientos hacia atrás cuestan un punto adicional de AP (Action Point "punto de acción"). En el juego podemos apilar las unidades que queramos en un mismo hexágono, no hay límite, pero también habrá que tener en cuenta que si el enemigo ataca ese hexágono hara daño a todas esas unidades apiladas, por lo que habrá que pensarse muy seriamente si apilamos o no unidades. Algunas unidades, unidades rápidas, consiguen bonus de movimiento, que pueden ser más de uno, apareciendo la palabra BONUS sobre la unidad, eso sí, durante un movimiento de este tipo la unidad no podrá disparar ni realizar otras acciones que no sean moverse. Estos movimientos bonificados solo pueden llevarse a cabo en hexágonos de carretera. A continuación os dejo un pantallazo del manual del juego donde podreis ver una tabla con los costes de movimiento según el tipo de terreno y sus valores defensivos.
El juego tiene multitud de aspectos tácticos a la hora de considerar cualquier tipo de acción, sea movimiento o ataque.
El movimiento: las unidades pueden moverse en todas las direcciones, pero los movimientos hacia atrás cuestan un punto adicional de AP (Action Point "punto de acción"). En el juego podemos apilar las unidades que queramos en un mismo hexágono, no hay límite, pero también habrá que tener en cuenta que si el enemigo ataca ese hexágono hara daño a todas esas unidades apiladas, por lo que habrá que pensarse muy seriamente si apilamos o no unidades. Algunas unidades, unidades rápidas, consiguen bonus de movimiento, que pueden ser más de uno, apareciendo la palabra BONUS sobre la unidad, eso sí, durante un movimiento de este tipo la unidad no podrá disparar ni realizar otras acciones que no sean moverse. Estos movimientos bonificados solo pueden llevarse a cabo en hexágonos de carretera. A continuación os dejo un pantallazo del manual del juego donde podreis ver una tabla con los costes de movimiento según el tipo de terreno y sus valores defensivos.
Las carreteras ignoran las penalizaciones del tipo de terreno por las que pasan, esto es un dato importante. Los muros no pueden ser cruzados por unidades con ruedas, y ofrecen +1 de bonificación defensiva. Las unidades con oruga pueden cruzarlos pero con una penalización de +1 al coste del movimento. Otro punto llamativo, en cuanto al movimento de las unidades, es la elevación del terreno, Las unidades sufrirán una penalización de +1 al coste de movimiento al subir, y los vehículos solo pueden subir una casilla de diferente elevación por turno. Bajar, no penaliza. Las unidades que están en una elevación mayor reciben +1 de bonificación defensiva, y +1 al poder de fuego, aunque haya varios desniveles la bonificación no es acumulativa siempre es +1. Como es lógico, estos desniveles también influyen en la LOS (line of sight "línea de visión") de las unidades, con lo que podemos tener más de una sorpresa. En el juego aparecen otro tipo de estructuras defensivas que también afectan al movimiento y la defensa de las unidades:
Bunkers.- los hay de madera, normales y pesados. En los búnkeres pueden entrar unidades de infantería y cañones, pero solo pueden encarar al enemigo en la dirección a la que encara el bunker. Los bonificadores defensivosson para el de madera +4 frontal y +1 flancos; para el normal +5 frontal y +2 flancos; para el pesado +6 frontal y +3 flancos.
Alambre de espino.- penaliza el movimiento con +4 a la infantería y +2 a las unidades con oruga, las unidades con ruedas no los pueden cruzar. Si una unidad con oruga lo cruza, destroza el almbre de espino.
Barricadas.- las unidades con ruedas no los pueden cruzar. Las que tienen orugas pagarán +4 por cruzarlo, y las unidades de infantería no son penalizadas.
Minas.- hay minas antipersona, minas antivehículo, y minas mixtas de ambas. Al entrar en un hexágono con una mina, ésta hará un ataque contra el flanco de la unidad.
Pantallas de humo.- El nivel 1 de humo permite la LOS a través de él, y da +1 de bonus defensivo. El nivel 2 de humo bloquea la LOS y da +2 de bonus defensivo, y a diferencia de los desniveles que comentábamos anteriormente, con el humo los efectos sí son acumulativos.
Características de las unidades:
Siempre aparecerán al pulsar en una unidad.
De izquierda a derecha: AP restantes, Poder de fuego a objetivos blandos, Poder de fuego a objetivos blindados, Coste en AP del disparo, Alcance, Defensa frontal, Defensa en los flancos, coste en AP del movimiento, número de BONUS al movimiento. El color rojo o azul del poder de fuego representa en el caso del rojo munición antipersonal o HE ( high explosive) y en el azul munición antitanque, o armor piercing (penetradora de blindajes).
El ataque: si una unidad está en nuestra LOS y podemos atacarla, al pasar sobre ella el cursor, éste se transformará en una mira. Es muy importante tener en cuenta que unidades como las de infantería o los cañones solo pueden disparar a su arco delantero, es decir, al frente que encaran. Otras unidades como los tanques pueden disparar en todas las direcciones pero con +1 de penalización en AP si está el objetivo fuera de su arco delantero.
Las unidades de morteros necesitan tener en LOS a su objetivo, pero hay algunas unidades de mortero, que pueden dispara utilizando observadores que les dirijan el fuego. Estos ataques indirectos cuestan puntos de acción adicionales a diferencia de un ataque convencional, un ataque de fuego directo.
En el juego se incluyen ataques de artillería, estos se pueden planificar al comienzo de la partida, o en ocasiones con la partida avanzada. El ataque afectará a los seis hexágonos adyacentes al hexágono que se seleccione para el ataque, lo curioso, es que como en la vida real, estos pueden retrasarse en una o más rondas de juego. También es posible solicitar humo en la planificación artillera.
Acciones especiales: representan la influencia de los comandantes en el campo de batalla, recursos adicionales, o simplemente mala suerte. El jugador puede escoger usar una carta de acción especial en un turno en vez de seleccionar una unidad. Algunas acciones especiales tienen costes adicionales de AP ( puntos de acción) o CAP ( puntos de acción de mando).
En definitiva, en mi humilde opinión, y saliendo de la discusión de si está mejor o peor adaptado al juego de tablero, este juego es un buen exponente de la táctica por turnos, y muy enfocado al juego contra oponentes humanos a través de internet. El editor de escenarios le dará bastante vida al juego. Repito, es un juego de táctica bélica por turnos, no un juego enfocado hacia simulación como pueden ser títulos tipo Combat Mission, Panzer Command Östfornt, o en tiempo real Harpoon 3 o los juegos de Panther Games como Battles form the Bulge, e incluso la aclamada saga Squad Battles.
Para terminar os dejo un vídeo demo que he encontrado en internet, y pienso que es muy ilustrativo.
Saludos desde mi humilde sillón.
Bunkers.- los hay de madera, normales y pesados. En los búnkeres pueden entrar unidades de infantería y cañones, pero solo pueden encarar al enemigo en la dirección a la que encara el bunker. Los bonificadores defensivosson para el de madera +4 frontal y +1 flancos; para el normal +5 frontal y +2 flancos; para el pesado +6 frontal y +3 flancos.
Alambre de espino.- penaliza el movimiento con +4 a la infantería y +2 a las unidades con oruga, las unidades con ruedas no los pueden cruzar. Si una unidad con oruga lo cruza, destroza el almbre de espino.
Barricadas.- las unidades con ruedas no los pueden cruzar. Las que tienen orugas pagarán +4 por cruzarlo, y las unidades de infantería no son penalizadas.
Minas.- hay minas antipersona, minas antivehículo, y minas mixtas de ambas. Al entrar en un hexágono con una mina, ésta hará un ataque contra el flanco de la unidad.
Pantallas de humo.- El nivel 1 de humo permite la LOS a través de él, y da +1 de bonus defensivo. El nivel 2 de humo bloquea la LOS y da +2 de bonus defensivo, y a diferencia de los desniveles que comentábamos anteriormente, con el humo los efectos sí son acumulativos.
Características de las unidades:
Siempre aparecerán al pulsar en una unidad.
De izquierda a derecha: AP restantes, Poder de fuego a objetivos blandos, Poder de fuego a objetivos blindados, Coste en AP del disparo, Alcance, Defensa frontal, Defensa en los flancos, coste en AP del movimiento, número de BONUS al movimiento. El color rojo o azul del poder de fuego representa en el caso del rojo munición antipersonal o HE ( high explosive) y en el azul munición antitanque, o armor piercing (penetradora de blindajes).
El ataque: si una unidad está en nuestra LOS y podemos atacarla, al pasar sobre ella el cursor, éste se transformará en una mira. Es muy importante tener en cuenta que unidades como las de infantería o los cañones solo pueden disparar a su arco delantero, es decir, al frente que encaran. Otras unidades como los tanques pueden disparar en todas las direcciones pero con +1 de penalización en AP si está el objetivo fuera de su arco delantero.
Las unidades de morteros necesitan tener en LOS a su objetivo, pero hay algunas unidades de mortero, que pueden dispara utilizando observadores que les dirijan el fuego. Estos ataques indirectos cuestan puntos de acción adicionales a diferencia de un ataque convencional, un ataque de fuego directo.
En el juego se incluyen ataques de artillería, estos se pueden planificar al comienzo de la partida, o en ocasiones con la partida avanzada. El ataque afectará a los seis hexágonos adyacentes al hexágono que se seleccione para el ataque, lo curioso, es que como en la vida real, estos pueden retrasarse en una o más rondas de juego. También es posible solicitar humo en la planificación artillera.
Acciones especiales: representan la influencia de los comandantes en el campo de batalla, recursos adicionales, o simplemente mala suerte. El jugador puede escoger usar una carta de acción especial en un turno en vez de seleccionar una unidad. Algunas acciones especiales tienen costes adicionales de AP ( puntos de acción) o CAP ( puntos de acción de mando).
En definitiva, en mi humilde opinión, y saliendo de la discusión de si está mejor o peor adaptado al juego de tablero, este juego es un buen exponente de la táctica por turnos, y muy enfocado al juego contra oponentes humanos a través de internet. El editor de escenarios le dará bastante vida al juego. Repito, es un juego de táctica bélica por turnos, no un juego enfocado hacia simulación como pueden ser títulos tipo Combat Mission, Panzer Command Östfornt, o en tiempo real Harpoon 3 o los juegos de Panther Games como Battles form the Bulge, e incluso la aclamada saga Squad Battles.
Para terminar os dejo un vídeo demo que he encontrado en internet, y pienso que es muy ilustrativo.
Saludos desde mi humilde sillón.