De la mano de Ageod y Slitherine nos llega Field of
Glory Empires, un juego de estrategia al más puro estilo 4X histórico, un
juego de dominación mundial que basa el objetivo del juego en la consecución de
legado, que hará que tu civilización sea recordada por los siglos de los
siglos.
La mayoría de los lectores de
este blog recordaréis títulos como Birth
of America o Alea Iacta Est.
Ambos juegos de Ageod son juegos de
estrategia operacional de transfondo histórico donde el control de los líderes
militares, el tipo de tropas, la gestión de suministros, y la simbiosis entre
el tipo de terreno que queremos atravesar y el momento en el tiempo, tanto
atmosférico como estacional, es una epopeya que hará que hasta los cerebros más
hábiles tengan que estrujarse y devanarse las neuronas para conseguir los
puntos de moral nacional que nos den la victoria.
De Slitherine empresa que la que ya hemos hablado en innumerables
ocasiones sobre su buen hacer en el mundo de la estrategia para PC, con títulos
como Legion o el aclamado Field of Glory II, conversión del juego
para tablero en PC, nos es propicio recordar este último ya que será una
herramienta clave en el apartado táctico de este nuevo juego, ya que, a pesar
de que el juego dispone de su propio motor táctico, del que subyace, a su modo,
la esencia de Ageod, en este caso se
nos permite comandar nuestras tropas de primera mano exportando las batallas al
juego mencionado, y combatir en un ambicioso juego por turnos por la victoria
deseada.
Field of Glory Empires se nos
presenta sobre un nuevo motor Archon, que nos ofrece un nuevo tipo de mapa en
completo 3D, lejos de los juegos en 2D a los que estábamos acostumbrados,
(imaginaos que a Jhon Tiller le diese por lo mismo, sería una verdadera
sorpresa) y que como hemos mencionado permite visualizar las batallas a su modo
y con su abstracción de conceptos, pero que se aleja de la resolución clásica
de las batallas de los juegos del motor AGE anterior, y que hará las delicias
de los estrategas de corte más táctico, sin tener que entristecer a los
veteranos de los juegos de Ageod.
La parte estratégica de Empires nos mete de lleno en la antigüedad
clásica, justo a la muerte del Gran Alejandro y con los diádocos pugnando por
el dominio del Imperio, mientras Roma y Cartago empiezan a emerger como las
grandes potencias de su tiempo, sobre todo esta última, que será la madre de
todos, hasta de la lengua sobre la que escribo estas líneas.
El juego nos ofrece juego para un
solo jugador contra la inteligencia artificial, o multijugador a través de los
servidores PBEM de Slitherine,
incluso permite hot seat en el propio PBEM, es decir, que en el turno de un
ordenador se puedan manejar varias naciones, lo que permitiría a dos jugadores
jugar sus turnos en un mismo ordenador, vamos, que en una partida multijugador,
podría mi esposa unirse a la partida jugando con Cartago y yo con Numidia,
mientras otras parejas hacen lo propio en sus PC. Una novedad que habrá que
probar para ver cómo resulta.
El mapa del juego está dividido
en provincias que recuerda a juegos como Europa
Universalis III, se puede seleccionar distintas capas de mapa que muestren
por ejemplo, los bienes comerciales, la propiedad de las tierras, los
suministros, o el coste de movimiento cada provincia.
Si seleccionamos una provincia
con el ratón obtendremos información sobre las etnias que conviven en la misma,
los edificios que están construidos y los beneficios que aportan, y la
generación de potencial humano, cultura, dinero, etc. Algo curioso es que se
puede ver esa información en cualquier provincia, y desde mi punto de vista y
como sugerencia, preferiría que hubiese que utilizar algún recurso de espionaje
para obtenerla, ya sea con un espía propiamente dicho, o simplemente porque
mantenemos algún tratado diplomático o comercial que hace que nuestros emisarios
o comerciantes circulen por el territorio, incluso se podría limitar esa
información. En el juego la niebla de guerra solo afecta a las tropas que están
en las provincias.
Los edificios dan bonificaciones de
dinero, comida, infraestructura, etc pero combinados con ciertos recursos
comerciales que están dispersos por las diferentes provincias del mundo dan
bonificaciones aun mayores. Para ello se puede intentar la conquista o
directamente el comercio con su sistema de importación o exportación, tal cual
como la vida misma.
Los diferentes tipos de
terreno influyen al movimiento de nuestros ejércitos, y el tiempo
atmosférico también empeora el coste del movimiento si es desfavorable, es
decir, hace muy mal tiempo ya sea lluvioso o con fuertes nevadas, por ejemplo.
Esto hará que pensemos mejor cuándo vamos a desplazar a nuestras tropas ya que esto
puede hacer que nuestras tropas no lleguen al objetivo en el momento preciso y
que no tengan los suministros adecuados. Las tropas mal suministradas no serán
efectivas en combate, y un buen líder puede cambiar esto en ocasiones con sus
diferentes rasgos.
Este aspecto de los líderes
será reconocible por los jugadores veteranos de Ageod, que recordarán este aspecto de los otros juegos anteriores.
En el terreno militar también es un elemento importante y acorde con lo que se
acaba de exponer sobre el terreno y el tiempo, y sobre los líderes, el frente
de combate, aspecto también conocido para los veteranos de Ageod.
El frente de combate nos dice las
unidades que ocuparán el frente, flancos y apoyo. Si el frente es muy grande, y
nuestro ejército pequeño en comparación con el enemigo, ocurrirán cosas como
ver a los vélites u otros hostigadores enfrentándose a la infantería pesada. Es
importante tener en cuenta este aspecto antes de seleccionar las tropas que
formarán nuestro ejército así como dónde vamos a buscar el combate en función
del posible frente.
En la imagen se ve, al colocar el
cursor sobre el segundo icono que contiene un número dos, diversa información
relativa al terreno. En este caso nos interesaría tener en cuenta que la
provincia Picenum de los Senones es de tipo llanura, que cuesta dos punto de
movimiento dirigirse a ella, que no bonifica a las tropas defensoras y que su
frente de combate es de 12 unidades.
El despliegue del combate
parte desde la premisa de la distancia al centro, de modo que una unidad de
infantería pesada que tiene un valor de despliegue de cero puntos de distancia
al centro, sería situada en el centro de la formación, mientras que una unidad
de caballería con veinte puntos de distancia sería situada en los flancos.
Llevando control de los puntos de distancia de las unidades y del frente de combate, será sencillo
planificar tácticas de combate. El juego calcula el despliegue partiendo de la
premisa infantería de pesada a ligera y después caballería de pesada a ligera,
siendo pesada el centro y va moviendo se hacia el flanco en función de cuán
ligera es la unidad.Las unidades toman experiencia
del combate lo que las convertirá en veteranas dándole mejoras en sus
atributos de combate, lo que las hará muy valiosas y no querréis perderlas.
Algunas provincias cuentan con unidades
especiales que solo se pueden reclutar en ellas, como los elefantes, y como
es habitual, por un módico precio es posible contratar mercenarios. En ciertas
provincias, con determinados edificios, se activarán unidades especiales cuando
la provincia sea asaltada; por ejemplo tenemos ciertas unidades de milicia y de
Guardia de Palacio. Las unidades variarán en función del grado de civilización
que tengamos.
Durante el juego es posible,
según la nación escogida, que se activen sucesos como la reforma de Mario, que
darán mejoras a nuestras unidades.
Una curiosidad que tiene el
juego, es que si se producen revueltas de esclavos, algo habitual si la
población está mayoritariamente formada por esclavos, es que si vencen en la
revuelta (no tienes tropas cerca y en los turnos precisos rompen las murallas)
se puede formar una nación exterminada del origen mayoritario de estos
esclavos.
En la imagen se ve como una revuelta
ha terminado con la capital romana transformada en el nuevo Samnium.
El juego cuenta con unidades
navales, que se basan en barco de guerra ligero, barco de guerra, y barco
de guerra pesado. El sistema de combate es idéntico al de las unidades
terrestres solo que contando con estas unidades, y los barcos de transporte
cuando enviemos a ejércitos al transporte por mar. Si nos interceptan un
ejército por vía marítima sin escolta, prácticamente será aniquilado si no le hemos
puesto unidades de escolta.
El juego permite que los
ejércitos puedan saquear provincias y según las naciones tener
instalaciones que promuevan la piratería, y tener, por consiguiente, piratas
surcando los mares.
El núcleo del juego,
independientemente del apartado militar, es el grado de civilización que
tengamos y los puntos de legado que producimos. Hay tres niveles de civilización
con diferentes tipos de gobierno cada uno. Nuestra nación inicial partirá desde
uno de los niveles y un sistema de gobierno en base a su realidad histórica.
Nuestra misión es conjugar las decisiones que tomemos, las conquistas que
logremos, la pacificación, la construcción inteligente de edificios, etc que
nos otorgue la posibilidad de conseguir tokens de progreso en vez de tokens de
decadencia. Los edificios, las decisiones, etc nos dan puntos de decadencia,
puntos de cultura etc. El juego calcula un ratio entre la cultura y la
decadencia y en base a este nos da tokens de decadencia o de progreso. Cinco
tokens de decadencia nos lleva al nivel anterior de gobierno y sucesivamente
hasta que desaparezcamos de la historia, o nos los da progresivamente hasta que
avancemos de nivel y consigamos la victoria total, con un nivel que sea el
triple del inmediato perseguidor. El cambiar de gobierno y de nivel de civilización
da diferentes bonos a favor o en contra sea este un avance o un retroceso. En
el nivel más alto incluso se desbloquearán Edades de Oro que darán un gran
empuje a nuestra nación o Imperio.
Como en la mayoría de estos
juegos de conquista histórica tendremos un apartado diplomático muy del
gusto de los Europa Universalis en
los que podremos desde solicitar cooperación, alianzas, declara guerras,
insultar a los emisarios o dar regalos. Algo que resultará novedoso a los
veteranos de Ageod, pero que le da
una mayor profundidad y diversión al juego.
El juego irá mostrando sucesos
que nos obligará a tomar decisiones, muy al gusto de los Europa Universalis, e incluso de los anteriores Ageod, que nos dará beneficios, a
cambio de algún coste, siempre y cuando se cumplan los requisitos para su
ejecución. Por ejemplo jugando con Roma y a cambio de 500 unidades de dinero y 100
puntos de legado podemos declararnos Dictadores y obtendremos en el turno
siguiente 10 unidades militares en la capital.
Al mismo tiempo el mapa cada
turno mostrará sucesos menores que dan vida al mundo del juego, dándonos
conocimiento de que se produce una revuelta, que un senador rico se ha comprado
una casa de lujo y causa descontento, o que tenemos una nueva unidad de
población en una provincia entre otros muchos.
En la imagen vemos con un icono
de una figura de un busto en color verde un mensaje de evento donde se informa
de una nueva unidad de población.
El juego cuenta con un extenso
manual de 214 páginas que, aunque el juego está en español (este servidor
ha sido uno de los traductores del juego), el manual está en inglés. La
extensión del manual nos da a entender el grado de complejidad del juego, ya
que a diferencia de los manuales de otros juegos la mayor parte de la extensión
no es ocupada por el editor de escenarios, por ejemplo.
El juego permite exportar las
batallas terrestres al juego Field of
Glory 2, lo que le da un gran componente táctico que lo acerca a juegos
como la saga Total War, pero con combates por turnos en vez de en tiempo real.
Por lo que he comprobado las batallas se adaptan con un grado de acierto
notable en la relación tropas-terreno que podríamos esperar. Sería un sueño, ya
poniéndonos exquisitos, que las batallas navales se pudiesen exportar al Mare Nostrum (juego de Slitherine), y tendríamos el Total War al completo pero con batallas por
turnos en cualquier ámbito.
En definitiva, estamos ante un
juego que es una verdadera innovación y
evolución en los juegos de Ageod,
todavía mejorable y evolucionable, pero que marcará el futuro y el devenir de
esta saga de juegos. Imagino nuevos juegos con este sistema en la edad media o
en el renacimiento, si es que se pudiese mantener el método de exportar
batallas a títulos como Pike and Shot.
Creo que ningún fan de la
estrategia histórica y de la antigüedad clásica se debería de perder este
juego, y que desde mi punto de vista supera con creces a otros competidores,
sobre todo por su vertiente táctica, a otros títulos como Imperator Rome de Paradox.
Saludos desde mi humilde sillón.